Après une pause liée au mini-Yaz (et un peu prolongée, comme le sont souvent les pauses), je me remets à l'étude de la série.
L'exploration est effectivement un aspect remarquable de ces quatre premiers livres D&S (et c'est précisément celui dont je vais traiter ci-dessous). Si ma découverte des LDVH s'était faite à travers une série comme les Défis Fantastiques plutôt qu'avec Kandjar, j'aurais sans doute jugé - lorsque j'étais enfant - que les D&S consacraient trop de temps aux descriptions de paysages et pas assez à l'action. L'absence de point de comparaison m'aura aidé à apprécier la série pour ce qu'elle est.
Le système des choix du Livre du Pouvoir est l'autre grande particularité de la série, et c'est là-dessus que je vais conclure.
L'exploration
L'exploration est un élément central des "Défis & Sortilèges", aussi bien du point de vue ludique que littéraire. Comme je l’ai mentionné auparavant, on incarne un personnage qui ne connaît au départ rien au monde où se déroule l'aventure, et on peut se déplacer avec une grande liberté. Comme je le détaillerai dans la partie portant sur les choix du Livre du Pouvoir, il n’est possible d’atteindre la fin de l’aventure qu’après s’être livré à une certaine quantité d’exploration.
À quoi ressemble la région dans laquelle se déroule l’aventure ? Elle est relativement simple, à commencer par sa délimitation (bordée par la mer à l’ouest et par des montagnes presque partout ailleurs). Les environnements naturels sont variés : il y a une vaste forêt et une autre bien plus petite, une zone de collines, une vaste plaine, un grand marais, un lac et l’orée d’un désert. Ajoutez à cela deux villes, un village de bûcherons, quelques voies de communication et une poignée de sites mystérieux, et vous avez le cadre de la série. (Parmi les quatre D&S suivants, il n’y a que le deuxième qui se déroulera à nouveau dans cette région, laquelle aura bien entendu connu un certain nombre de changements en l’espace d’un demi-siècle.)
Lorsque j’étais enfant, je me souviens que la découverte du monde de Dorgan m’avait absolument émerveillé. Un univers imaginaire que je pouvais explorer à ma guise ? C’était génial ! La taille du cadre était très bien calibrée : le fait d’avoir 17 lieux accessibles directement par la carte (21 si on compte séparément les quartiers de Sélartz et Fenga) m’offrait un bon nombre de choix ainsi que la perspective de multiples découvertes, sans pour autant rendre cette liberté intimidante ou déroutante (un risque non-négligeable pour un lecteur de 9 ans). Chacun des lieux avait de plus une identité clairement distincte ; il n’était peut-être pas très réaliste qu’une région relativement modeste possède des paysages naturels aussi hétéroclites, mais cela contribuait utilement à la variété de l’exploration.
Le déplacement très libre sur la carte contribue bien sûr à mettre en valeur l’exploration, mais il a quelques effets néfastes. Le joueur peut en effet se déplacer à travers un lieu sans l’explorer, et donc sans se confronter aux périls qui s’y trouvent. Ça peut avoir du sens lorsqu’il s’agit d’une cité (qu’on peut sans trop de difficulté contourner sans y entrer), mais ça en a moins lorsqu’on traverse, par exemple, un vaste marais infesté de sangsues, d’araignées géantes et de morts-vivants.
Le texte met fortement en valeur l’exploration, avec une description extensive de l’environnement et des sensations qu’il provoque chez le personnage qu’on incarne. À titre d’exemple, voici les premières sections consacrées à l’exploration de la cité perdue de Séléite dans le livre de Kandjar :
Plus de 350 mots, étalés sur deux paragraphes et demi, détaillent l’exploration menée par Kandjar avant qu’il ne se passe quelque chose amenant le joueur à faire un choix ! Ce genre de descriptions se rencontre presque toujours lorsqu’on découvre un lieu pour la première fois (même si la quantité de texte est généralement un peu moins importante).
(18/05/2023, 10:31)Fitz a écrit : J'ai relu les quatre livres il y a quelques années et j'ai alors vraiment apprécié. Dans ce premier cycle, l'aspect exploration est fascinant. Les lieux sont nombreux et chacun recèle des mystères qui se découvrent parfois de haute lutte. Entre les quatre personnages et leurs rencontres spécifiques, les minima de Pouvoir à atteindre pour débloquer des passages et les rares objets magiques à trouver, j'ai eu plaisir à sillonner le Dorgan de long en large.
L'exploration est effectivement un aspect remarquable de ces quatre premiers livres D&S (et c'est précisément celui dont je vais traiter ci-dessous). Si ma découverte des LDVH s'était faite à travers une série comme les Défis Fantastiques plutôt qu'avec Kandjar, j'aurais sans doute jugé - lorsque j'étais enfant - que les D&S consacraient trop de temps aux descriptions de paysages et pas assez à l'action. L'absence de point de comparaison m'aura aidé à apprécier la série pour ce qu'elle est.
Le système des choix du Livre du Pouvoir est l'autre grande particularité de la série, et c'est là-dessus que je vais conclure.
L'exploration
L'exploration est un élément central des "Défis & Sortilèges", aussi bien du point de vue ludique que littéraire. Comme je l’ai mentionné auparavant, on incarne un personnage qui ne connaît au départ rien au monde où se déroule l'aventure, et on peut se déplacer avec une grande liberté. Comme je le détaillerai dans la partie portant sur les choix du Livre du Pouvoir, il n’est possible d’atteindre la fin de l’aventure qu’après s’être livré à une certaine quantité d’exploration.
À quoi ressemble la région dans laquelle se déroule l’aventure ? Elle est relativement simple, à commencer par sa délimitation (bordée par la mer à l’ouest et par des montagnes presque partout ailleurs). Les environnements naturels sont variés : il y a une vaste forêt et une autre bien plus petite, une zone de collines, une vaste plaine, un grand marais, un lac et l’orée d’un désert. Ajoutez à cela deux villes, un village de bûcherons, quelques voies de communication et une poignée de sites mystérieux, et vous avez le cadre de la série. (Parmi les quatre D&S suivants, il n’y a que le deuxième qui se déroulera à nouveau dans cette région, laquelle aura bien entendu connu un certain nombre de changements en l’espace d’un demi-siècle.)
Lorsque j’étais enfant, je me souviens que la découverte du monde de Dorgan m’avait absolument émerveillé. Un univers imaginaire que je pouvais explorer à ma guise ? C’était génial ! La taille du cadre était très bien calibrée : le fait d’avoir 17 lieux accessibles directement par la carte (21 si on compte séparément les quartiers de Sélartz et Fenga) m’offrait un bon nombre de choix ainsi que la perspective de multiples découvertes, sans pour autant rendre cette liberté intimidante ou déroutante (un risque non-négligeable pour un lecteur de 9 ans). Chacun des lieux avait de plus une identité clairement distincte ; il n’était peut-être pas très réaliste qu’une région relativement modeste possède des paysages naturels aussi hétéroclites, mais cela contribuait utilement à la variété de l’exploration.
Le déplacement très libre sur la carte contribue bien sûr à mettre en valeur l’exploration, mais il a quelques effets néfastes. Le joueur peut en effet se déplacer à travers un lieu sans l’explorer, et donc sans se confronter aux périls qui s’y trouvent. Ça peut avoir du sens lorsqu’il s’agit d’une cité (qu’on peut sans trop de difficulté contourner sans y entrer), mais ça en a moins lorsqu’on traverse, par exemple, un vaste marais infesté de sangsues, d’araignées géantes et de morts-vivants.
Le texte met fortement en valeur l’exploration, avec une description extensive de l’environnement et des sensations qu’il provoque chez le personnage qu’on incarne. À titre d’exemple, voici les premières sections consacrées à l’exploration de la cité perdue de Séléite dans le livre de Kandjar :
Plus de 350 mots, étalés sur deux paragraphes et demi, détaillent l’exploration menée par Kandjar avant qu’il ne se passe quelque chose amenant le joueur à faire un choix ! Ce genre de descriptions se rencontre presque toujours lorsqu’on découvre un lieu pour la première fois (même si la quantité de texte est généralement un peu moins importante).