Annoncer la fin dès le début
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Un topic très intéressant ! D'autant qu'il nécessite de travailler main dans la main avec l'illustrateur, ce qui ne se fait pas assez (j'avais remarqué par exemple plusieurs incohérences à ce niveau dans le Dragon de la Nuit, par exemple un escalier sur une image qui n'est pas mentionnée dans le texte).

Dans les jeux-vidéo, où les graphismes constituent une part majeure de l'expérience proposée, les indices visuels sont un outil incontournable de level-design, car ils guident le joueur sans un mot ni lui forcer la main. Telle forme ou telle couleur qui se détache invite à l'interaction, tel début de piste incite à tourner, telle construction lointaine suggère de se diriger vers elle. Dans le cas d'une image fixe comme ici, la construction à la façon d'un tableau peut faire beaucoup également pour aiguiller le regard.

Au-delà de ces considérations ludiques, j'aime beaucoup, dans le jeu-vidéo Dark Souls, les récompenses narratives que ces indices visuels peuvent offrir. Par exemple, tel objet dans tel lieu implique que tel évènement s'y est passé, même si s'en rendre compte n'a pas de conséquences ludiques. Ou encore le fait que depuis n'importe quel endroit qu'on explore, on aperçoive d'autres endroits explorables. Depuis A on aperçoit B et C. Depuis B on aperçoit A, mais C est caché. Mieux, parfois, D peut être deviné depuis A, mais on n'en prend conscience qu'une fois qu'on s'est rendu à D (par exemple, un château caché dans la brume). Cela renforce la cohérence du monde, qui n'est plus perçu alors comme une simple succession de stages.

Bref, je trouve ça super, ce travail de guidage et d'annonce visuels. La partie graphique est importante dans tes livres-jeux comme celui sur Minecraft, alors autant exploiter ce potentiel ! Smile
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Messages dans ce sujet
Annoncer la fin dès le début - par Dagonides - 29/05/2023, 14:57
RE: Annoncer la fin dès le début - par Gief - 16/06/2023, 12:38
RE: Annoncer la fin dès le début - par JFM - 06/02/2024, 12:56



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