(09/05/2023, 11:55)grattepapier a écrit : Cette série bien qu'imparfaite sur plein d'aspects est originale et attachante...comme Métamorphoses en somme !
Dans "Métamorphoses", le côté littéraire écrasait à mon avis un peu trop le côté ludique (le joueur avait vraiment peu de contrôle sur les faits et gestes du protagoniste). Le concept des métamorphoses était très sympa, mais il aurait mieux valu qu'il fasse intervenir un choix de la part du lecteur plutôt que de dépendre d'un simple jet de dés.
Citation :A noter aussi de très belles couvertures et illustrations intérieures !
Effectivement ! J'aime un peu moins la couverture de Péreim, mais les trois autres sont très sympas, et les illustrations d'intérieur contribuent très bien à l'atmosphère.
La magie
Trois des quatre héros ont la possibilité d’utiliser la magie. Ils connaissent un certain nombre de sortilèges dès le début du jeu et en apprendront automatiquement d’autres en cours de route (il leur faut pour cela obtenir des Points de Pouvoir).
Les sortilèges sont différents pour les trois personnages (même s’il y en a bien sûr qui se ressemblent). Ils peuvent par exemple permettre de diminuer les caractéristiques d’un ennemi, d’augmenter les nôtres, de guérir les blessures et d’invoquer des créatures pour combattre à nos côtés. Quelques sortilèges ne peuvent être utiles que lors d’un affrontement entre héros (en rendant plus difficile pour les adversaires d’utiliser eux-mêmes la magie).
Seule Caïthness possède quelques sortilèges utilisables en-dehors du combat, et ils ne sont du reste utiles qu’en mode multijoueur. Un sortilège donné ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour de jeu ; il n’est pas bien clair si une tentative manquée compte comme une utilisation, mais cela semble plutôt logique (sans cela, Caïthness réussirait automatiquement à lancer ses sorts hors-combat puisqu’elle pourrait réessayer autant de fois que nécessaire).
Les sortilèges sont le principal élément tactique du jeu, ce qui ne les empêche pas de laisser une part assez large au hasard. D’abord, il faut bien sûr réussir son test de Magie. Ensuite, beaucoup des sortilèges voient leur efficacité déterminée par un jet de dés. Par exemple, l’un des sortilèges basiques de Kandjar enlève 1D en Combat à ses adversaires pour toute la durée de l’affrontement ; face à un ennemi doté d’un score de Combat moyen, ça garantit presque certainement la victoire si on tire un 5 ou un 6, mais ça ne va faire qu’une différence assez médiocre si on obtient 1.
La majorité des sortilèges ont une utilité claire (bien qu’aléatoire), mais il y en a tout de même quelques-uns qui ne méritent sans doute pas qu’on dépense une action pour s’en servir. Par exemple, Keldrilh dispose d’un sort dont le seul et unique effet est de retirer 1D en Initiative à ses adversaires pour la durée du combat. Encore bien plus bizarre : Kandjar possède un sort d’armure magique qui peut (2 chances sur trois) diviser par moitié les dégâts qu’il reçoit… mais ses effets ne durent qu’un seul tour de combat.
En ce qui concerne Kandjar et Caïthness (il n’y a pas d’exemples qui me vienne en tête concernant Keldrilh), il faut noter que leurs pouvoirs jouent fréquemment un rôle dans la partie purement littéraire des livres. On voit par exemple Kandjar lancer des éclairs magiques avec son bâton, créer des illusions, faire apparaître un démon ou s’envelopper d’un silence surnaturel. Caïthness, quant à elle, possède de grands pouvoirs de guérisseuse et a maintes fois l’occasion d’invoquer les esprits de la nature pour qu’ils lui prêtent main-forte.
D’une certaine façon, cela contribue à rendre le personnage plus crédible en ne bornant pas l’usage de ses pouvoirs magiques à des circonstances bien précises telles que le combat. Il y a de très nombreux jeux vidéos où des héros par ailleurs capables de lancer des éclairs ou des boules de feu se retrouvent incapables d’ouvrir une porte donnée à moins d’en découvrir la clé, ce qui est évidemment absurde. Dans les D&S, il existe aussi un écart entre ce que le héros peut faire dans l’histoire et ce qu’il peut faire dans le jeu, mais dans l’autre sens : le lecteur voit son personnage accomplir dans le cadre de la narration certaines choses qu’il est impossible de reproduire dans les combats (par exemple, il n’y a aucune règle permettant à Kandjar de lancer des éclairs avec son bâton lors d’un combat).
Même si cet usage de la magie n’est pas intégralement contrôlé par le joueur, il ne lui échappe pas totalement pour autant, car il résulte souvent d’un choix du Livre du Pouvoir.
En guise d’illustration, voici ce qui se passe lorsque Caïthness se retrouve confrontée à un mort-vivant armé d’un sceptre ensorcelé et lui réclamant un tribut magique, si le joueur décide (à raison) que l’attitude agressive est la plus appropriée :