Défis littéraires et Sortilèges nostalgiques
#3
Le combat simple


Les combats simples sont ce qui se produit lorsqu’un héros se retrouve confronté à des adversaires de bas étage : morts-vivants décérébrés, villageois à demi ivres, etc.

Ils portent bien leur nom, car ils se règlent de façon aussi rapide que basique : on lance un certain nombre de dés, on ajoute le résultat au total de Blessures du héros, et si celui-ci survit ça veut dit qu’il l’a emporté. (Dans le mode multijoueur, les dégâts sont divisés également entre les membres d’une alliance.)

Les dommages infligés par un combat simple vont jusqu’à cinq dés… ce qui peut en faire des mâts redoutables ! Péreim est à l’abri à moins d’être déjà blessé, car il a 31 points de Vitalité en début d’aventure, mais Keldrilh et Kandjar n’ont que 22 et Caïthness seulement 18 !

Les combats simples peuvent généralement être évités en faisant les bons choix de comportement. Parfois, c’est facile à deviner (ne pas adopter une attitude agressive lorsqu’on est confronté à des poivrots mal élevés dans une taverne), parfois ça l’est beaucoup moins.

Le système n’est quoi qu’il en soit guère satisfaisant : il ne permet aucun choix tactique de la part du joueur et ne tient nul compte des pouvoirs et des objets obtenus par le héros (à moins qu’ils n’augmentent sa Vitalité ou ne diminuent les dommages qu’il reçoit). Gildas Sagot abandonnera d’ailleurs le combat simple dans ses livres ultérieurs.



Les caractéristiques et le combat avancé


À l’exception de l’Aura (dont la seule utilité est de déterminer qui commande une alliance dans le mode multijoueur), les caractéristiques ne servent jamais qu’en combat avancé. Il n’y a rien qui ressemble, par exemple, aux tests d’Habileté qu’on peut trouver dans les « Défis Fantastiques » (des tests de ce genre apparaîtront en revanche dans la deuxième tétralogie D&S).

En combat avancé, le monstre qu’on affronte possède le même genre de caractéristiques qu’un héros (sauf qu’il n’a pas de score de Magie) et suit les mêmes règles. À chaque tour de combat, le(s) héros et le monstre peuvent chacun porter une attaque ou (pour Kandjar, Caïthness et Keldrilh) essayer de lancer un sort.

L’Initiative sert uniquement à déterminer dans quel ordre attaquent le(s) héros et le monstre au cours d’un tour de combat. À noter que le score d’Initiative d’un héros ne s’applique que lorsqu’il se sert de son arme : les sortilèges possèdent chacun un score d’Initiative particulier.

Le Combat sert à déterminer si une attaque porte ou non : si on obtient avec trois dés un résultat inférieur ou égal à son score, on inflige à l’adversaire un nombre de points de dommage déterminé par un nouveau lancer de dés. Sans surprise, Péreim est de loin le meilleur combattant, avec un score de départ de 15 contre 12 pour Keldrilh, 10 pour Kandjar et 9 pour Caïthness. Les armes infligent de 1D à 3D, mais Péreim peut parvenir jusqu’à 5D et les monstres les plus puissants causent 6D de dégâts.

La Magie fonctionne de façon assez similaire lorsqu’un héros tente de lancer un sortilège, à un détail près : il faut ajouter le niveau du sort (généralement entre 1 et 5) au résultat de trois dés avant de comparer avec le score de Magie du héros. Kandjar débute avec 16 en Magie et Caïthness avec 14, mais Keldrilh a seulement 11 (et Péreim a 7, mais il s’en fiche puisqu’il n'utilise jamais de sort).

Il est possible d’augmenter les caractéristiques de son héros au cours de la partie, généralement en découvrant des objets magiques, mais ce n’est parfois possible qu’à un stade avancé du jeu : Keldrilh et Kandjar, par exemple, peuvent tout les deux obtenir un objet qui va fortement doper leur score de Magie, mais seulement à condition d’avoir déjà obtenu 8 points de Pouvoir. Il arrive aussi que ce soit une question de chance : Caïthness peut obtenir un bonus de +2 en Magie dès son quatrième tour de jeu, mais il faut qu’elle se rende précisément au bon endroit sur la carte et qu’elle y fasse les bons choix.

Lorsqu’une alliance affronte un monstre, ce dernier attaque le héros qui possède l’Initiative la plus faible, mais un autre héros peut choisir d’abaisser temporairement sa propre Initiative afin d’être ciblé à la place de son camarade.


Le système de combat avancé n’est pas mauvais. Ses règles ne sont ni trop compliquées, ni trop simples. De nombreux petits détails viennent cependant le rendre moins appréciable qu’il n’aurait pu l’être.

D'abord, ces combats avancés sont bien rares : une demi-douzaine en tout et pour tout dans une partie entière. Ils peuvent d’ailleurs presque tous être évités (ce qui ne serait pas une mauvaise chose en soi s’ils étaient un peu plus nombreux, ce qui aurait pu se faire par exemple en remplaçant les combats simples par des combats avancés).

Péreim est moins intéressant que les autres. N’ayant aucun sortilège à sa disposition, il ne peut rien faire d’autre qu’attaquer toujours de la même façon. Lui offrir deux ou trois techniques spéciales (plus difficiles à réussir mais plus efficaces) n’aurait pas été du luxe.

Caïthness est franchement mal lotie en début de partie : elle a une Vitalité faible, ne touche même pas une fois sur deux, n’inflige qu’un dé de dommage avec son couteau à beurre et n’a qu’un seul sort (de niveau 5) qui puisse être utile contre un monstre.

Keldrilh va passer l’essentiel de la partie à se battre à l’épée courte, car son score de Magie (tant qu’il n’a pas obtenu l’objet qui l’augmente de 4 points) est trop médiocre pour qu’il réussisse souvent ses sorts. Son arme de départ est meilleure que celle de Caïthness ou Kandjar, mais contrairement à eux, il ne peut pas en découvrir une meilleure en cours de route.

La plupart des monstres qu’on rencontre ont une Initiative si élevée (ou au contraire si basse) que quelques points en plus ou en moins n’y changeront rien. Cela rend généralement peu utiles les malus que certains sorts peuvent infliger à vos adversaires dans cette caractéristique, tout comme les bonus mineurs que certains objets peuvent vous apporter (d’autant que ceux-ci n’affectent pas l’usage de la magie).

Le boss de fin et le boss optionnel ont un score de Combat supérieur à 18 et ils infligent six dés de dégâts, ce qui est assez monstrueux. Le boss optionnel a du moins le bon goût d’avoir une Initiative de 1 et une Vitalité assez faible, mais le combat final est franchement périlleux pour un héros solitaire et un seul coup de malchance sur un jet de dés peut y garantir la défaite. C’est particulièrement vrai pour Kandjar : s’il survit à la première attaque, il a de bonnes chances de l’emporter… mais cette première attaque a presque 50 % de chance de le tuer !

Même s’il est normal qu’une alliance soit plus puissante qu’un héros solitaire, le déséquilibre est tout de même un peu radical, car les monstres sont inchangés qu’ils aient un adversaire ou quatre (sauf le boss de fin, mais la différence est mineure).
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RE: Défis littéraires et Sortilèges nostalgiques - par Outremer - 07/05/2023, 00:08



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