05/05/2023, 19:32
Plus livre que jeu
Même si je développerai davantage le sujet dans les sections suivantes, il mérite d’être mentionné d’entrée de jeu : l’aspect littéraire des D&S est beaucoup plus développé que leur aspect ludique. Beaucoup de lignes de texte sont consacrées à la description des lieux, aux émotions et aux pensées du héros, à des interactions avec des personnages non-hostiles et ainsi de suite, tout comme cela pourrait être le cas dans un roman ordinaire.
Ce côté livresque est contrebalancé par la très forte liberté de déplacement sur la carte, qui n’est pas sans évoquer un jeu de plateau. Les livres-jeux suivants de Gildas Sagot se montreront bien plus dirigistes, ce qui leur permettra d’avoir un scénario plus développé mais affaiblira grandement le contrôle du joueur sur le ou les héros.
En solo ou à plusieurs
« Défis et Sortilèges » est l’une des rares séries de LDVH à permettre de jouer à plusieurs, une originalité qui mérite d’être remarquée (d’autant que les séries « Double Jeu » et « L’Épée de Légende », bien que légèrement antérieures, ne devaient paraître en France que plus tard).
La carte sur laquelle on se déplace est exactement la même dans les quatre livres. Dans le jeu à plusieurs, les héros verront donc sans doute leurs chemins se croiser à un moment ou à un autre ; ils pourront dans ce cas s’allier, se combattre ou ne faire ni l’un ni l’autre. À moins d’une alliance globale entre tous les héros en lice, le jeu à plusieurs présente un aspect compétitif : la victoire d’un ou de plusieurs joueurs signifie la défaite des autres.
Pour régler les actions de personnages qui peuvent se trouver dans des endroits tout à fait différents, la série utilise un système de tour de jeu (qui rappelle là encore un jeu de plateau). Ce système s’applique techniquement aussi au jeu en solo, mais il n’y possède que peu d’importance puisque le joueur peut alors prendre tout son temps.
Au cours d’un tour de jeu, chaque héros peut faire l’une des trois actions suivantes :
- Se déplacer sur la carte
Le héros peut emprunter l’un des chemins indiqués sur la carte pour se déplacer depuis un endroit jusqu’à un endroit adjacent. Par exemple, s’il se trouve à la Passe des Rocs, il peut se rendre en un tour à la ville de Fenga (à l’ouest), à la ville de Sélartz (au nord-est), dans la Grande Plaine (à l'est) ou aux Monts des Bêtes (au sud). Le déplacement se passe uniquement sur la carte et n’a aucun autre effet que le changement de lieu.
- Explorer un lieu
Le héros peut explorer le lieu où il se trouve. C’est à cela que sont consacrés tous les paragraphes des livres. C’est en explorant qu’on est amené à faire des rencontres ou des découvertes, obtenir des informations ou des trésors, affronter des périls divers et ainsi de suite.
- Se reposer
En restant où il se trouve sans rien faire pendant un tour, le héros peut diminuer son total de Blessures de 10 points. Dans une partie en solo (ou à plusieurs si tous les héros sont alliés), le repos permet donc de redescendre son total de Blessures à 0 après chaque exploration périlleuse sans le moindre inconvénient.
Comme vous le remarquerez bien sûr, il y a l’une de ces actions qui demande autrement plus de temps que les autres ! Alors que le déplacement et le repos sont quasi-instantanés du point de vue du joueur, l’exploration lui demande de lire un texte qui peut être assez long, et potentiellement de prendre des décisions ou de livrer bataille. Bref, si quatre joueurs ayant chacun l’un des livres se retrouvaient autour d’une table pour jouer à plusieurs à « Défis et Sortilèges », il y en aurait constamment certains qui doivent attendre pendant de longues minutes que les autres aient terminé leur tour.
Le système des alliances permet de réduire ce problème, mais il n’est pas très satisfaisant pour d’autres raisons. Lorsqu’une alliance se forme entre plusieurs héros, l’un d’entre eux devient le chef de l’alliance et c’est désormais lui qui prend toutes les décisions. Les autres joueurs referment leur livre et n’interviennent plus guère que lors des combats, ou si l’alliance parvient dans un lieu qui détient une importance particulière pour son héros (pour Kandjar, par exemple, c’est la Porte du Levant ; pour ce lieu-là, l’exploration se fera dans son livre même s’il n’est pas le chef de l’alliance). La narration dans les différents livres, malheureusement, prend très rarement en compte la possibilité que le héros ne soit pas seul.
Le chef de l’alliance est le personnage dont le total Aura + Magie est le plus élevé. Autant dire que Péreim, bien que futur empereur, a peu de chance de commander qui que ce soit avec son total de 19 (en début de partie, Keldrilh est à 25, Kandjar à 26 et Caïthness à 30). Les alliances peuvent heureusement se rompre très facilement, au début de n’importe quel tour.
Lorsque deux héros se retrouvent au même endroit et qu’ils ne veulent pas s’allier, ils ne peuvent pas simplement s’ignorer : soit l’un des deux part aussitôt, soit ils s’affrontent. C’est un élément de la série où l’aspect ludique l’emporte clairement sur la vraisemblance littéraire, car il n’y a aucun motif scénaristique pour que les héros décident de s’entretuer.
Bref, le système multijoueur est plutôt équilibré d’un point de vue mécanique, mais il va très certainement susciter la frustration et l’ennui chez les joueurs contraints de poireauter pendant que les autres vivent des aventures. La meilleure façon d’y jouer me semble être une partie en ligne étalée sur plusieurs jours (ce qui diminue beaucoup le problème de l’attente) et n’autorisant les alliances qu’en fin de partie (entre héros ayant au moins 9 ou 10 points de Pouvoir).
Même si je développerai davantage le sujet dans les sections suivantes, il mérite d’être mentionné d’entrée de jeu : l’aspect littéraire des D&S est beaucoup plus développé que leur aspect ludique. Beaucoup de lignes de texte sont consacrées à la description des lieux, aux émotions et aux pensées du héros, à des interactions avec des personnages non-hostiles et ainsi de suite, tout comme cela pourrait être le cas dans un roman ordinaire.
Ce côté livresque est contrebalancé par la très forte liberté de déplacement sur la carte, qui n’est pas sans évoquer un jeu de plateau. Les livres-jeux suivants de Gildas Sagot se montreront bien plus dirigistes, ce qui leur permettra d’avoir un scénario plus développé mais affaiblira grandement le contrôle du joueur sur le ou les héros.
En solo ou à plusieurs
« Défis et Sortilèges » est l’une des rares séries de LDVH à permettre de jouer à plusieurs, une originalité qui mérite d’être remarquée (d’autant que les séries « Double Jeu » et « L’Épée de Légende », bien que légèrement antérieures, ne devaient paraître en France que plus tard).
La carte sur laquelle on se déplace est exactement la même dans les quatre livres. Dans le jeu à plusieurs, les héros verront donc sans doute leurs chemins se croiser à un moment ou à un autre ; ils pourront dans ce cas s’allier, se combattre ou ne faire ni l’un ni l’autre. À moins d’une alliance globale entre tous les héros en lice, le jeu à plusieurs présente un aspect compétitif : la victoire d’un ou de plusieurs joueurs signifie la défaite des autres.
Pour régler les actions de personnages qui peuvent se trouver dans des endroits tout à fait différents, la série utilise un système de tour de jeu (qui rappelle là encore un jeu de plateau). Ce système s’applique techniquement aussi au jeu en solo, mais il n’y possède que peu d’importance puisque le joueur peut alors prendre tout son temps.
Au cours d’un tour de jeu, chaque héros peut faire l’une des trois actions suivantes :
- Se déplacer sur la carte
Le héros peut emprunter l’un des chemins indiqués sur la carte pour se déplacer depuis un endroit jusqu’à un endroit adjacent. Par exemple, s’il se trouve à la Passe des Rocs, il peut se rendre en un tour à la ville de Fenga (à l’ouest), à la ville de Sélartz (au nord-est), dans la Grande Plaine (à l'est) ou aux Monts des Bêtes (au sud). Le déplacement se passe uniquement sur la carte et n’a aucun autre effet que le changement de lieu.
- Explorer un lieu
Le héros peut explorer le lieu où il se trouve. C’est à cela que sont consacrés tous les paragraphes des livres. C’est en explorant qu’on est amené à faire des rencontres ou des découvertes, obtenir des informations ou des trésors, affronter des périls divers et ainsi de suite.
- Se reposer
En restant où il se trouve sans rien faire pendant un tour, le héros peut diminuer son total de Blessures de 10 points. Dans une partie en solo (ou à plusieurs si tous les héros sont alliés), le repos permet donc de redescendre son total de Blessures à 0 après chaque exploration périlleuse sans le moindre inconvénient.
Comme vous le remarquerez bien sûr, il y a l’une de ces actions qui demande autrement plus de temps que les autres ! Alors que le déplacement et le repos sont quasi-instantanés du point de vue du joueur, l’exploration lui demande de lire un texte qui peut être assez long, et potentiellement de prendre des décisions ou de livrer bataille. Bref, si quatre joueurs ayant chacun l’un des livres se retrouvaient autour d’une table pour jouer à plusieurs à « Défis et Sortilèges », il y en aurait constamment certains qui doivent attendre pendant de longues minutes que les autres aient terminé leur tour.
Le système des alliances permet de réduire ce problème, mais il n’est pas très satisfaisant pour d’autres raisons. Lorsqu’une alliance se forme entre plusieurs héros, l’un d’entre eux devient le chef de l’alliance et c’est désormais lui qui prend toutes les décisions. Les autres joueurs referment leur livre et n’interviennent plus guère que lors des combats, ou si l’alliance parvient dans un lieu qui détient une importance particulière pour son héros (pour Kandjar, par exemple, c’est la Porte du Levant ; pour ce lieu-là, l’exploration se fera dans son livre même s’il n’est pas le chef de l’alliance). La narration dans les différents livres, malheureusement, prend très rarement en compte la possibilité que le héros ne soit pas seul.
Le chef de l’alliance est le personnage dont le total Aura + Magie est le plus élevé. Autant dire que Péreim, bien que futur empereur, a peu de chance de commander qui que ce soit avec son total de 19 (en début de partie, Keldrilh est à 25, Kandjar à 26 et Caïthness à 30). Les alliances peuvent heureusement se rompre très facilement, au début de n’importe quel tour.
Lorsque deux héros se retrouvent au même endroit et qu’ils ne veulent pas s’allier, ils ne peuvent pas simplement s’ignorer : soit l’un des deux part aussitôt, soit ils s’affrontent. C’est un élément de la série où l’aspect ludique l’emporte clairement sur la vraisemblance littéraire, car il n’y a aucun motif scénaristique pour que les héros décident de s’entretuer.
Bref, le système multijoueur est plutôt équilibré d’un point de vue mécanique, mais il va très certainement susciter la frustration et l’ennui chez les joueurs contraints de poireauter pendant que les autres vivent des aventures. La meilleure façon d’y jouer me semble être une partie en ligne étalée sur plusieurs jours (ce qui diminue beaucoup le problème de l’attente) et n’autorisant les alliances qu’en fin de partie (entre héros ayant au moins 9 ou 10 points de Pouvoir).