Comme le dit Skarn il faut surtout éviter les plus anciens, qui offrent souvent un seul bon chemin qu'il est compliqué de découvrir pour plusieurs raisons. Pour les plus récents il peut y avoir plusieurs fins, et parfois certaines "mauvaises fins" valent la peine d'être lues.
Pour en revenir au combat injouable, dans l'absolu si tu es très malchanceux, même un combat "jouable" peut se conclure par la mort de ton personnage. La probabilité est faible mais elle existe. De même, il y avait sans doute une chance même infime de pouvoir tuer le géant.
Tout ça pour dire que n'importe quel combat peut se conclure par la mort du personnage. Ce qui est vraiment frustrant ce sont les décisions imposées où on n'a même pas la possibilité de lutter contre le destin, ou plutôt d'éviter un destin funeste. Par exemple un passage obligé de l'aventure avec une probabilité assez significative de mourir. C'est le célèbre cas du "mat" dans le tome 2 de la série Loup Solitaire. Un mat tombe dans notre direction, et on a 1 "chance" sur 10 qu'il cause notre mort. C'est pourtant un des meilleurs livres d'une série que beaucoup mettent dans leurs séries favorites. Un très bon livre donc. Mais voilà, il faut accepter qu'à un moment de l'aventure, toute notre ruse et sagacité de joueur pour suivre le meilleur chemin possible puisse s'écrouler d'un coup face à ce coup de malchance. Mais comme le dit gynogege, ça fait aussi partie de la tension quand on s'apprête à jeter le D10 ou lancer le crayon sur la table de hasard, et ajoute à l'immersion.
Pour Fabled Lands, c'est peut-être un moyen de signifier au joueur, dans un monde ouvert, qu'il y a tout de même quelques "barrières". Et qu'il faudra revenir avec un personnage plus costaud.
Après je pense que la série est difficile et assez punitive dans son ensemble, qu'un seul malheureux jet de dé peut tout ficher en l'air (une partie lancée sur plusieurs tomes) et c'est franchement dommage pour une série aussi longue. Mais rien n'empêche le joueur de s'adapter en se créant des points de sauvegarde.
Pour en revenir au combat injouable, dans l'absolu si tu es très malchanceux, même un combat "jouable" peut se conclure par la mort de ton personnage. La probabilité est faible mais elle existe. De même, il y avait sans doute une chance même infime de pouvoir tuer le géant.
Tout ça pour dire que n'importe quel combat peut se conclure par la mort du personnage. Ce qui est vraiment frustrant ce sont les décisions imposées où on n'a même pas la possibilité de lutter contre le destin, ou plutôt d'éviter un destin funeste. Par exemple un passage obligé de l'aventure avec une probabilité assez significative de mourir. C'est le célèbre cas du "mat" dans le tome 2 de la série Loup Solitaire. Un mat tombe dans notre direction, et on a 1 "chance" sur 10 qu'il cause notre mort. C'est pourtant un des meilleurs livres d'une série que beaucoup mettent dans leurs séries favorites. Un très bon livre donc. Mais voilà, il faut accepter qu'à un moment de l'aventure, toute notre ruse et sagacité de joueur pour suivre le meilleur chemin possible puisse s'écrouler d'un coup face à ce coup de malchance. Mais comme le dit gynogege, ça fait aussi partie de la tension quand on s'apprête à jeter le D10 ou lancer le crayon sur la table de hasard, et ajoute à l'immersion.
Pour Fabled Lands, c'est peut-être un moyen de signifier au joueur, dans un monde ouvert, qu'il y a tout de même quelques "barrières". Et qu'il faudra revenir avec un personnage plus costaud.
Après je pense que la série est difficile et assez punitive dans son ensemble, qu'un seul malheureux jet de dé peut tout ficher en l'air (une partie lancée sur plusieurs tomes) et c'est franchement dommage pour une série aussi longue. Mais rien n'empêche le joueur de s'adapter en se créant des points de sauvegarde.