01/11/2007, 16:55
Le système "proposé par Jibe et Oiseau" a été proposé par Jibe et descendu par Oiseau. ^_^ Il y a trop de valeurs possibles du score d'aventure. Par exemple, revenons sur l'exemple où cinq actions sont possibles, avec les pointages 1, 2, 4, 8, 16. Si on veut tester si le joueur a accompli la troisième action (4), il faut lui demander si son score est 4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 20, 21, 22, 23, 28, 29, 30 ou 31.
Si vous tenez absolument à éviter les spoilers, employez un système comme celui-ci : Sur la feuille d'aventure, mettez une petite grille de type bataille navale (rangées A à H, colonnes 1 à 8). Dans certains paragraphes, demandez de noircir des cases (C8, A4, E7...). Dans certains autres paragraphes, envoyez le joueur à un paragraphe précis si la case C8, A4, E7... est noircie. Faites noircir des cases pour rien aussi. De cette façon, le joueur ne sait jamais à quoi les codes correspondent, ni s'ils sont vraiment importants.
Pour casser aussi la triche, améliorez le système. Au lieu de noircir la case, faites écrire un chiffre dans la case. Par exemple, écrivez 60 dans la case A4. Plus tard, dans le paragraphe où l'action A4 a une conséquence, faites ajouter 60 au numéro du paragraphe en cours. Si la case A4 est toujours vide sur la feuille du joueur, il ne saura pas quoi faire, et ne pourra pas tricher.
Si vous tenez absolument à éviter les spoilers, employez un système comme celui-ci : Sur la feuille d'aventure, mettez une petite grille de type bataille navale (rangées A à H, colonnes 1 à 8). Dans certains paragraphes, demandez de noircir des cases (C8, A4, E7...). Dans certains autres paragraphes, envoyez le joueur à un paragraphe précis si la case C8, A4, E7... est noircie. Faites noircir des cases pour rien aussi. De cette façon, le joueur ne sait jamais à quoi les codes correspondent, ni s'ils sont vraiment importants.
Pour casser aussi la triche, améliorez le système. Au lieu de noircir la case, faites écrire un chiffre dans la case. Par exemple, écrivez 60 dans la case A4. Plus tard, dans le paragraphe où l'action A4 a une conséquence, faites ajouter 60 au numéro du paragraphe en cours. Si la case A4 est toujours vide sur la feuille du joueur, il ne saura pas quoi faire, et ne pourra pas tricher.