17/08/2022, 14:27
Salut!
J'ai écrit une nouvelle manière de faire les combat, pour contenter les magos et inclure les capacités dans le calcul de toucher / dégâts... et d'autres choses dont on a parlé.
Qu'en penses-tu?
J'ai aussi calé des fiches récap pour chaque combat, mais je galère à passer le tableau sur le forum..
J'ai écrit une nouvelle manière de faire les combat, pour contenter les magos et inclure les capacités dans le calcul de toucher / dégâts... et d'autres choses dont on a parlé.
Qu'en penses-tu?
J'ai aussi calé des fiches récap pour chaque combat, mais je galère à passer le tableau sur le forum..
Pour commencer, formez en priorité des duels au corps à corps (un contre un), puis répartissez les attaquant.es à distance et le reste des attaquant.es au corps à corps à votre guise.
Vous êtes prêt.es à commencer le combat. Par défaut, c'est à vous de lancer la première attaque, puis à tous les membres de votre groupe, puis au groupe d'adversaires. Les combats sont divisés en rounds. Chaque round est composé d'une attaque de chaque protagoniste. Lorsque tout le monde a attaqué, le round est terminé : on passe au round suivant.
Vous n'avez qu'un seul jet de dé à effectuer par attaque : il s'agit d'un dé 20.
——— 1. Toucher
Pour avoir une chance de blesser votre adversaire, vous devez le toucher. Vous avez sur votre feuille de personnage un score de toucher : c'est le score à réaliser pour toucher votre adversaire. Par défaut, le score de toucher est toujours de 12. Des armes, des sorts, des potions, ou des exceptions stipulées en début de combat peuvent faire baisser ou monter ce score de toucher. Choisissez quelle attaque vous désirez lancer (corps à corps, à distance, magique) et faites un test qui correspond à votre attaque.
Pour une attaque au corps à corps, ajoutez au dé 20 vos points d'agilité.
Pour une attaque à distance, ajoutez au dé 20 vos points de perception.
Pour une attaque magique, ajoutez au dé 20 vos points de volonté spirituelle.
Si vous avez atteint votre score de toucher, votre attaque est réussie et vous pouvez passer au calcul des dégâts infligés. Si le score n'est pas atteint, c'est un échec et vous passez au protagoniste suivant.
Votre score de toucher est de 12. Le dé fait 10, plus vos 3 points d'agilité = 13. C'est bon, vous touchez.
——— Dégâts Infligés
C'est le score du dé « pur » qui montre le nombre de dégâts infligés. Sans y ajouter vos points de capacité, voyez le résultat du dé et divisez le par 4, arrondi à l'inférieur. Ajoutez à ce chiffre vos dégâts d'arme ou de sort : voilà les dégâts infligés.
Le dé a fait 10. 10/4 = 2,5, arrondi à 2. Vous avez une épée courte (+1), vous infligez donc 2+1=3 dégâts.
——— Armure et Points de vie perdus
Dernière phase: il faut retrancher la protection offerte par l'amure. Une armure de (-1) permet de faire diminuer le nombre de dégâts de 1, et ainsi de suite. On obtient alors le nombre de points de vie perdus.
Dans l'exemple, vous infligez donc 3 dégâts au sergent. Sa broigne le protège d’1 dégât, il ne subit donc la perte que de 2PV et il lui en reste 27. Il faut réduire à 0 les points de vie de l'adversaire pour l'emporter.
——— Chacun son tour
Chaque protagoniste mène son attaque de la même manière. Vous jouez l'attaque d'un.e adversaire ou d'un.e compagnon comme la votre. Seule différence : il n'y a aucun point de capacité à ajouter au lancer du dé. Le jet seul doit atteindre le score de toucher pour être réussi. Lorsque tout le monde a joué, le second round commence et se déroule de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux camps soit vaincu.
——— Action Majeure / Action Mineure
A chaque round, vous bénéficier d'une action majeure (l'attaque) et d'une action mineure, avant ou après l'attaque. L'action majeure peut être une attaque au corps à corps, une attaque à distance ou une attaque magique (sort / sortilège lancé à l'adversaire)
L'action mineure peut elle aussi correspondre à un sort ou à un sortilège, à l'exclusion de tous les sorts d'attaque. C'est aussi à ce moment là que vous pourrez changer d'arme, équiper un objet de votre inventaire, boire une potion ou en faire boire une à un membre de votre équipée.
——— Fuir
Vous pouvez fuir d’un combat selon les conditions indiquées dans le tableau. Ici, il faut faire un jet de rapidité et le comparer aux points de vie restant des adversaires. Si vous fuyez, vous ne gagnez pas les récompenses et points d'expérience offerts par le combat. Si vous revenez plus tard dans le même paragraphe, considérez que n'y avez jamais mis les pieds.
——— Récompense et points d'expérience
Vous pourrez en remportant un combat (réduire les PV de tous les adversaires à zéro) récupérer ce qu'ils ou elles possèdent, ou ce qui se cache dans la pièce. Vous gagnez également 1 ou plusieurs points d'expérience par combat, en fonction de ce qui est mentionné dans le tableau.