Très belle découverte !
Mise en page soignée (mention spéciale aux illustrations, à la petite carte de début qui met dans l’ambiance), des originalités à souligner : le monde dans lequel se déroule l'aventure (qui a l’air complet et réfléchi : géographie, coutumes, panthéon -permettant sans doute de proposer d’autres récits), la rose des sables et son pouvoir onirique (excellente trouvaille, bien que pas toujours intuitive, SPOIL : surtout pour parvenir à la bonne fin). J’ai beaucoup aimé le nom de la compagnie des mercenaires (et le rite d’initiation). Le tout agrémenté par une très belle plume, habile et soutenue au service d’une histoire prenante.
On sent qu’il y a eu du temps passé à l’écriture, c’est une œuvre déjà très aboutie. Bravo !
L’intérêt aussi réside dans quelques choix moraux sans concession qui permettent de brosser le portrait de notre avatar (et de respecter le thème par la même occasion) ! Au début de l’aventure, on peut décider de mettre à mort tous les prisonniers par exemple. Ça campe le personnage, guerrier accompli, mercenaire, efficace et sans états d’âme.
Au titre des « légers » défauts ou pistes d’amélioration :
- Une grande linéarité qui peut s’expliquer au départ par le besoin de poser les bases du monde dépeint, son organisation, les enjeux et des intrigues. Je pense au tout début notamment où le seul paragraphe à choix multiples débouche sur de nombreux PFA, une unique possibilité permettant de continuer. Du moment où l’on part réellement en mission, on a assez peu de liberté véritable, au mieux une illusion de possibilités. Il y a pas mal de paragraphes forcés ensuite (en fonction de nos compétences, possessions, nombre de compagnons). Là encore, une seule échappatoire, sinon c’est un PFA. Ce n’est pas une critique, c’est un parti-pris (la preuve, dans la mienne, je rencontre le même écueil). Ça permet de créer une AVH assez longue et riche si on prend le bon chemin.
- La gestion des compagnons qui n’est pas très claire je trouve. Il n’est pas indiqué ce qu’il se passe si nous n’en avons plus avant le paragraphe 3 me semble-t-il. D’ailleurs si on décide de partir avec un seul mercenaire et selon l'itinéraire emprunté, on peut en perdre un premier (SPOIL : 44), puis un autre (SPOIL : 40) potentiellement sans qu’il soit mentionné quelque part la possibilité qu’on soit déjà seul avec le personnage à escorter (j’essaye de ne pas tout SPOIL !). En tout cas c’est une très bonne idée mais c’est très (trop) punitif. Il est ardu, à la loyale, d’arriver avec le nombre approprié de mercenaires au bon endroit (même avec un choix à faire assez altruiste).
Le principal « problème » (je n’aime pas ce mot, je dirai « déséquilibre ») est la très grande difficulté, pas forcément intuitive ou anticipable, parce qu’en l’état il est très compliqué de trouver le compromis idéal entre nombre de blessures et nombre de compagnons pour survivre, sans compter quelques incohérences (SPOIL : au 7, par exemple on s’en sort mieux avec deux à quatre hommes qu’à cinq ou plus alors que la scène est la même : combat contre les cavaliers. Ça pourrait se régler en proposant deux situations différentes). Il faut aussi bien réfléchir aux objets/compétences de départ et à l’utilisation de la rose des sables. C’est presque un OTP.
Anecdote : paragraphe 20, référence à The Witcher (le passage sur les monstres et la nature humaine) ?
Je m’attarde un peu sur ces quelques pistes d’amélioration car l’ensemble est vraiment très bon. Le style, l’univers, l’histoire, c’est excellent. De plus, amener par petites touches des détails sur le monde dans lequel se déroule l’aventure (même à la toute fin) donne envie d’en découvrir plus.
PS : désolé pour la mise en page foireuse de mon message, ça le fait à chaque fois que je copie/colle de Word !
Respect !