09/01/2022, 20:37
(Modification du message : 09/01/2022, 23:20 par Lyzi Shadow.)
Bon, au début, j'attendais la fin du résumé par notre archiviste de campagne, Salla, avant d'écrire ma conclusion.
Comme il n'y en a pas eu, je voulais l'écrire quand même, mais j'ai ensuite été retardé au fur et à mesure par le manque de temps, les fêtes en famille... (et la flemme...).
Mais bon, aujourd'hui, j'ai décidé de me mettre un coup de pied au cul, de prendre de front ma procrastination, et de vous faire part de mes dernières pensées sur cette première campagne narrative du Conan de Monolith : La Légende du diable d'airain.
Jouer à cette campagne était très fun. Les scénarios étaient assez diversifiés, avec différents objectifs, des ennemis variés (un coup des Pictes, un coup des pirates, un coup des morts-vivants), et de temps en temps des mécanismes un peu particuliers sympathiques (le golem d'os qui change de camp un tour sur l'autre, le sarcophage qui doit être porté par plusieurs personnages, les deux leviers à deux extrémités différentes du fortin pour ouvrir la porte de la cellule de la princesse dans le dernier scénario). J'aime bien aussi cette idée dans la structure dans la campagne comme quoi tu as 19 scénarios différents, mais tu n'en joues que 8, de sorte que la campagne n'est pas TROP longue, et il existe des variations de la même campagne, sans avoir les trois quarts des scénarios de la campagne que tu ne verras jamais, donnant l'impression qu'une bonne partie du bouquin est inutile.
Mais, malgré tous ces bons points, j'avoue qu'au final, je suis plutôt déçu par cette campagne.
Il y a un gros problème d'équilibrage, déjà. Dans la plupart des scénarios indépendants de la boîte de base qu'on a joués, même si je les ai quasiment tous perdus, j'ai toujours eu l'impression que les victoires des héros ou leurs défaites étaient sur le fil. Qu'à quelques décisions près, quelques jets de dés fatidiques qui auraient pu avoir un tout autre résultat, l'autre camp aurait pu l'emporter. (Je ne parle pas des parties de tests avant la sortie de jeu, ou de la partie chez VIK du scénario sur les bateaux pirates où la seule stratégie valable pour l'Overlord semble être de spammer des flèches sur Bêlit). Quand on regarde les statistiques de certaines maps, on peut observer que certains scénarios avantagent plutôt l'Overlord ou plutôt les Héros, mais globalement, les deux camps ont des chances très honnêtes de l'emporter.
Le fait que je perds beaucoup plus souvent que je ne gagne est surtout dû au fait que je ne sois pas forcément un très bon tacticien/stratège, et que je fais souvent face à des très bons joueurs comme Skarn ou Aragorn. Ce n'est donc pas un signe pour moi que le jeu est déséquilibré.
Mais dans cette campagne, j'ai pas cette impression du tout. Je me suis fait rouler dessus d'un bout à l'autre, et j'ai pas tellement l'impression que quelqu'un de meilleur aurait pu vraiment faire autrement. Il y a peut-être certains moments, dans les premiers scénarios, ou j'ai fait quelques grosses erreurs qui m'ont coûté la partie (par exemple ne pas sacrifier le magicien tout de suite pour faire apparaître un gros monstre), mais après, c'était vraiment une spirale de l'échec, où plus je perdais, plus je perdais. Car plus les Héros gagnent, plus ils deviennent puissants, ce qui leur permet d'obtenir facilement des objets magiques overpowered, ce qui les rend encore plus impossibles à vaincre.
C'est pas, en soit, une mauvaise chose qu'une campagne avantage les Héros dans un jeu. Mais là, on n'est pas un coopératif total, ni dans un jeu de rôle où le joueur contrôlant les monstres n'est là que pour s'assurer que les autres joueurs soient confrontés à des défis adaptés et passent un bon moment. Conan de Monolith est censé être, à la base, un jeu compétitif asymétrique, un semi-coop', où l'Overlord est censé tenter de gagner. Il est donc injuste que le jeu ne lui en donne quasiment aucune chance.
En plus, la structure de la campagne n'est pas aussi intéressante qu'elle ne le paraissait à première vue.
Sur 8 aventures, on a 2 aventures fixes (la 1e aventure est toujours le scénario n°1 et la 6e aventure est toujours les scénario n°14), 2 aventures qui dépendent d'un choix des joueurs (la 2e et la 7e aventures), et 4 aventures qui dépendent des résultats précédents (3e, 4e, 5e et 8e aventures).
Le dernier scénario en particulier est assez décevant. Rappelons que lors de la 6ème aventure, les Héros ont l'obligation de récupérer le poignard en métal étoile, seule arme capable de blesser le Diable d'Airain, sans quoi la règle indique que le camp des Héros a perdu. (Même s'il est pratiquement impossible qu'ils échouent le scénario à ce niveau de puissance). Les auteurs laissent donc penser qu'il est IMPOSSIBLE de gagner sans le fameux poignard...
Et deux aventures plus tard, lors de la confrontation finale... il est totalement facultatif de tuer le grand méchant !
Pourquoi cette arme était donc si capitale si on pouvait gagner sans tuer le Diable d'Airain ?
Surtout que, comme a dit Skarn, les conditions du scénario sont telles qu'il semble beaucoup plus avantageux de sauver la princesse sans tuer le Diable d'Airain plutôt que de l'affronter directement, avec tous ses points de vie et d'armure, son immunité à tout sauf le poignard magique, et l'énorme horreur qui lui sert de complice qui peut très bien se retrouver sur la même case que lui.
Bon, évidemment, si on joue le scénario n°19 comme dernière aventure, la princesse étant déjà morte, le seul objectif possible est de tuer le grand méchant. Mais comme il faudrait que les Héros enchaînent défaite sur défaite pour avoir moins de points de victoire que l'Overlord, et que la campagne entière est à leur avantage, il n'y a aucune chance que ça arrive.
Il aurait fallu d'autre conditions de victoire. Par exemple de sauver la princesse ET de tuer le Diable d'Airain dans le temps imparti. Ou le seul objectif est de sauver la princesse dans le temps imparti, mais il est impossible de sortir tant que le Diable d'Airain n'a pas été tué, parce que la magie du rituel retient toutes les personnes présentes captives à l'intérieur du fortin tant que le rituel n'est pas achevé, ou interrompu par la mort de son grand prêtre. Ou laisser la possibilité à l'Overlord de pouvoir tuer la princesse - pas à tout moment, bien sûr, parce que ce serait trop facile, mais par exemple à partir du moment où la porte de sa cellule a été déverrouillée (deux leviers activés) ou qu'un des Héros l'a récupérée une première fois. Pour la tuer, il faudrait que l'Overlord tue le Héros qui la transporte par exemple. Ou puisse la tuer avec 1 point de dégât si elle n'est transportée par personne, ce qui oblige les Héros à ne pas trop la poser par terre.
Toute cette montée en tension autour du Diable d'Airain pour qu'au final il soit plus facile et rentable de lui passer sous le nez, c'est lamentable.
D'autant que comme dit Jehan, il est très difficile de bloquer les actions des joueurs, sachant qu'ils sont 4 pouvant chacun faire plusieurs actions, alors que l'Overlord, même s'il dispose de beaucoup de figurines, ne peut activer que 2 tuiles par tour, et ne peut jamais agir pendant le tour des joueurs, à part pour se défendre. On ne peut pas interrompre un joueur qui se déplace en se mettant sur son chemin. Il n'y a même aucune figurine de l'Overlord qui a la capacité "Bloquant", qui forcerait donc à un Héros qui veut quitter sa case soit de le tuer, soit d'utiliser la téléportation, soit d'avoir la capacité spéciale Insaisissable. Donc même mettre un gros monstre devant la porte de la cellule de la princesse, voire dans la cellule avec la princesse, n'empêcherait pas les Héros de passer sur sa case sans recevoir de dégâts et ressortir avec la princesse sur le dos. Au mieux, ça les ralentit, en leur coûtant un point de mouvement de plus... Ce qui n'est pas très cher payé maintenant qu'ils ont la Téléportation, des bottes magiques pour aller plus vite, et des gemmes communes à dépenser pour augmenter leur mouvement.
Ah oui, il y a aussi la grosse blague de laisser la possibilité au joueur Overlord de sauver certains de ses gros monstres pour s'en resservir plus tard.
Sauf qu'il ne peut en utiliser qu'un seul quel que soit le nombre qu'il a réussi à sauver, et seulement dans le scénario n°19 (le dernier scénario si les Héros enchaînent suffisamment de défaites pour avoir moins de points de victoire que l'Overlord), lequel n'a quasiment aucune chance d'être joué. Et si, comme c'est le plus probable, c'est le scénario n°18 qui est la dernière aventure de la campagne, l'Overlord récupère automatiquement comme gros monstre Thog (ou, comme Outremer l'appelle, "le beau-frère de Cthulhu"), qui est plus puissant que n'importe lequel des monstres qu'il aurait pu sauvegarder (...et malgré tout complètement inutile, parce qu'il ne peut pas être partout à la fois).
Enfin, après 3 ans et 3 mois et demi de campagne, au moins, nous avons réussi à terminer sans abandonner.
Et au moins avons nous pris du plaisir à jouer, ce qui est quand même l'essentiel.
Si on me demandait de juger cette campagne purement sur le gameplay, je pense quand même que je ne conseillerais pas à quelqu'un de l'acheter. À la limite si c'est plus pour le plaisir de la beauté du livre que la jouabilité, mais ça paraît cher pour des jolies illustrations. Ou pour jouer les scénarios de façon indépendante, comme les scénarios de la boîte de base, parce qu'en soit, elle ne tient pas trop la route mécaniquement, cette campagne.
Lundi 27 décembre, j'ai reçu la seconde campagne officielle. Celle-ci est en Solo / Coopératif Total (on joue contre un algorithme), j'espère qu'elle sera mieux.
Et au pire, je pourrais y jouer tout seul si jamais il y a encore un confinement ^^'
Elle arrive en 2 grosses boîtes, avec de nouveaux monstres géants et des plateaux supplémentaires, plus toutes les petites boîtes optionnelles que je n'avais pas encore eues lors du premier Kickstarter, donc j'ai officiellement plus aucune place dans mon placard !
Comme il n'y en a pas eu, je voulais l'écrire quand même, mais j'ai ensuite été retardé au fur et à mesure par le manque de temps, les fêtes en famille... (et la flemme...).
Mais bon, aujourd'hui, j'ai décidé de me mettre un coup de pied au cul, de prendre de front ma procrastination, et de vous faire part de mes dernières pensées sur cette première campagne narrative du Conan de Monolith : La Légende du diable d'airain.
Jouer à cette campagne était très fun. Les scénarios étaient assez diversifiés, avec différents objectifs, des ennemis variés (un coup des Pictes, un coup des pirates, un coup des morts-vivants), et de temps en temps des mécanismes un peu particuliers sympathiques (le golem d'os qui change de camp un tour sur l'autre, le sarcophage qui doit être porté par plusieurs personnages, les deux leviers à deux extrémités différentes du fortin pour ouvrir la porte de la cellule de la princesse dans le dernier scénario). J'aime bien aussi cette idée dans la structure dans la campagne comme quoi tu as 19 scénarios différents, mais tu n'en joues que 8, de sorte que la campagne n'est pas TROP longue, et il existe des variations de la même campagne, sans avoir les trois quarts des scénarios de la campagne que tu ne verras jamais, donnant l'impression qu'une bonne partie du bouquin est inutile.
Mais, malgré tous ces bons points, j'avoue qu'au final, je suis plutôt déçu par cette campagne.
Il y a un gros problème d'équilibrage, déjà. Dans la plupart des scénarios indépendants de la boîte de base qu'on a joués, même si je les ai quasiment tous perdus, j'ai toujours eu l'impression que les victoires des héros ou leurs défaites étaient sur le fil. Qu'à quelques décisions près, quelques jets de dés fatidiques qui auraient pu avoir un tout autre résultat, l'autre camp aurait pu l'emporter. (Je ne parle pas des parties de tests avant la sortie de jeu, ou de la partie chez VIK du scénario sur les bateaux pirates où la seule stratégie valable pour l'Overlord semble être de spammer des flèches sur Bêlit). Quand on regarde les statistiques de certaines maps, on peut observer que certains scénarios avantagent plutôt l'Overlord ou plutôt les Héros, mais globalement, les deux camps ont des chances très honnêtes de l'emporter.
Le fait que je perds beaucoup plus souvent que je ne gagne est surtout dû au fait que je ne sois pas forcément un très bon tacticien/stratège, et que je fais souvent face à des très bons joueurs comme Skarn ou Aragorn. Ce n'est donc pas un signe pour moi que le jeu est déséquilibré.
Mais dans cette campagne, j'ai pas cette impression du tout. Je me suis fait rouler dessus d'un bout à l'autre, et j'ai pas tellement l'impression que quelqu'un de meilleur aurait pu vraiment faire autrement. Il y a peut-être certains moments, dans les premiers scénarios, ou j'ai fait quelques grosses erreurs qui m'ont coûté la partie (par exemple ne pas sacrifier le magicien tout de suite pour faire apparaître un gros monstre), mais après, c'était vraiment une spirale de l'échec, où plus je perdais, plus je perdais. Car plus les Héros gagnent, plus ils deviennent puissants, ce qui leur permet d'obtenir facilement des objets magiques overpowered, ce qui les rend encore plus impossibles à vaincre.
C'est pas, en soit, une mauvaise chose qu'une campagne avantage les Héros dans un jeu. Mais là, on n'est pas un coopératif total, ni dans un jeu de rôle où le joueur contrôlant les monstres n'est là que pour s'assurer que les autres joueurs soient confrontés à des défis adaptés et passent un bon moment. Conan de Monolith est censé être, à la base, un jeu compétitif asymétrique, un semi-coop', où l'Overlord est censé tenter de gagner. Il est donc injuste que le jeu ne lui en donne quasiment aucune chance.
En plus, la structure de la campagne n'est pas aussi intéressante qu'elle ne le paraissait à première vue.
Sur 8 aventures, on a 2 aventures fixes (la 1e aventure est toujours le scénario n°1 et la 6e aventure est toujours les scénario n°14), 2 aventures qui dépendent d'un choix des joueurs (la 2e et la 7e aventures), et 4 aventures qui dépendent des résultats précédents (3e, 4e, 5e et 8e aventures).
- 2 choix seulement, c'est pas assez pour donner l'impression aux joueurs de contrôler leur destin. Surtout qu'on ne voit pas tellement l'impact de ces décisions sur l'histoire -c'est juste une question de préférence des joueurs sur quelle aventure ils ont envie de jouer. Pour que ces choix aient vraiment une importance sur le déroulement de la campagne, il aurait fallu un arbre des possibles semblable à celui d'une AVH, avec des "bons" et des "mauvais" choix, pas qui feraient perdre la campagne automatiquement (ce serait stupide et anticlimactic), mais qui rendraient leur tâche plus difficile. Mais ce serait sans doute impossible à faire sur ce genre de campagne sans multiplier le nombre de scénarios et/ou d'aventures, donc on se retrouverait soit avec une campagne trop longue à jouer, soit avec une énorme partie de la campagne qui ne serait pas jouée du tout (de la même façon que dans un LDVELH de 400 sections, lors d'une partie qui arrive jusqu'à la victoire, on joue probablement à peine 100 sections).
J'ai par ailleurs l'impression que ces deux occurrences de "choix des joueurs" sont là uniquement parce que les règles de "conséquences des défaites/victoires" font défaut à ces moments là, et que c'est pour remplacer une décision arbitraire de la règle ou une décision aléatoire sur un jet de dé. C'est pas du tout un choix qui est là pour être un choix "stratégique".
- 4 moments où l'aventure suivante dépend des résultats des joueurs lors de l'aventure précédente (ou leur succès global jusqu'à ce point), sur le papier, pourquoi pas. Mais combiné au fait qu'il est quasiment impossible pour les Héros de perdre... Au final, si on observe bien, on a 2 versions différentes de l'aventure qui ne se croisent jamais. Le choix, une fois le premier scénario terminé, entre 2 aventures possibles, va entraîner une série d'aventures. Si, par exemple, une fois emporté le scénario n°1, les joueurs décident de continuer avec le scénario n°2, comme ils vont enchaîner les victoires, leur campagne s'enchaînera ainsi : n°1, n°2, n°5, n°8, n°11, n°14, n°15-16-17 au choix, n°18. Par contre, s'il choisissent le scénario n°4, leur campagne sera : n°1, n°4, n°7, n°10, n°13, n°14, n°15-16-17 au choix, n°18. Ils ne feront pas le n°19, vu qu'il faudrait enchaîner les défaites, ce qui est quasiment impossible.
La seule possibilité de sauter d'un rail à l'autre serait d'essuyer une défaite à un scénario, puis de remporter le scénario suivant. Et encore, il faut tomber sur le scénario de défaite qui les envoie sur l'autre rail en cas de victoire, parce qu'il y a une chance sur deux pour que ça les renvoie sur leur rail de départ.
Je crois que j'aurais préféré une arborescence semblable à celle de Colony Wars, qui est très bien fichue dans le genre. Enfin, évidemment, il aurait fallu faire plus court que l'arborescence de Colony Wars (Colony Wars a une vingtaine d'Actes, dont la plupart contiennent 5 missions, sur lesquelles on joue minimum 3 et maximum 4), mais on aurait pu s'inspirer de ce système, pour que les défaites et les victoires des joueurs aient vraiment un impact sur le déroulement de la campagne.
Mais évidemment, encore eut-il fallu que les Héros aient des chances raisonnables de perdre, ce qui n'est pas du tout le cas, à part peut-être dans les 2 premières aventures. Dès que les Héros commencent à avoir des niveaux, des gemmes communes ou des objets magiques, c'est fini pour l'Overlord.
Le dernier scénario en particulier est assez décevant. Rappelons que lors de la 6ème aventure, les Héros ont l'obligation de récupérer le poignard en métal étoile, seule arme capable de blesser le Diable d'Airain, sans quoi la règle indique que le camp des Héros a perdu. (Même s'il est pratiquement impossible qu'ils échouent le scénario à ce niveau de puissance). Les auteurs laissent donc penser qu'il est IMPOSSIBLE de gagner sans le fameux poignard...
Et deux aventures plus tard, lors de la confrontation finale... il est totalement facultatif de tuer le grand méchant !
Pourquoi cette arme était donc si capitale si on pouvait gagner sans tuer le Diable d'Airain ?
Surtout que, comme a dit Skarn, les conditions du scénario sont telles qu'il semble beaucoup plus avantageux de sauver la princesse sans tuer le Diable d'Airain plutôt que de l'affronter directement, avec tous ses points de vie et d'armure, son immunité à tout sauf le poignard magique, et l'énorme horreur qui lui sert de complice qui peut très bien se retrouver sur la même case que lui.
Bon, évidemment, si on joue le scénario n°19 comme dernière aventure, la princesse étant déjà morte, le seul objectif possible est de tuer le grand méchant. Mais comme il faudrait que les Héros enchaînent défaite sur défaite pour avoir moins de points de victoire que l'Overlord, et que la campagne entière est à leur avantage, il n'y a aucune chance que ça arrive.
Il aurait fallu d'autre conditions de victoire. Par exemple de sauver la princesse ET de tuer le Diable d'Airain dans le temps imparti. Ou le seul objectif est de sauver la princesse dans le temps imparti, mais il est impossible de sortir tant que le Diable d'Airain n'a pas été tué, parce que la magie du rituel retient toutes les personnes présentes captives à l'intérieur du fortin tant que le rituel n'est pas achevé, ou interrompu par la mort de son grand prêtre. Ou laisser la possibilité à l'Overlord de pouvoir tuer la princesse - pas à tout moment, bien sûr, parce que ce serait trop facile, mais par exemple à partir du moment où la porte de sa cellule a été déverrouillée (deux leviers activés) ou qu'un des Héros l'a récupérée une première fois. Pour la tuer, il faudrait que l'Overlord tue le Héros qui la transporte par exemple. Ou puisse la tuer avec 1 point de dégât si elle n'est transportée par personne, ce qui oblige les Héros à ne pas trop la poser par terre.
Toute cette montée en tension autour du Diable d'Airain pour qu'au final il soit plus facile et rentable de lui passer sous le nez, c'est lamentable.
D'autant que comme dit Jehan, il est très difficile de bloquer les actions des joueurs, sachant qu'ils sont 4 pouvant chacun faire plusieurs actions, alors que l'Overlord, même s'il dispose de beaucoup de figurines, ne peut activer que 2 tuiles par tour, et ne peut jamais agir pendant le tour des joueurs, à part pour se défendre. On ne peut pas interrompre un joueur qui se déplace en se mettant sur son chemin. Il n'y a même aucune figurine de l'Overlord qui a la capacité "Bloquant", qui forcerait donc à un Héros qui veut quitter sa case soit de le tuer, soit d'utiliser la téléportation, soit d'avoir la capacité spéciale Insaisissable. Donc même mettre un gros monstre devant la porte de la cellule de la princesse, voire dans la cellule avec la princesse, n'empêcherait pas les Héros de passer sur sa case sans recevoir de dégâts et ressortir avec la princesse sur le dos. Au mieux, ça les ralentit, en leur coûtant un point de mouvement de plus... Ce qui n'est pas très cher payé maintenant qu'ils ont la Téléportation, des bottes magiques pour aller plus vite, et des gemmes communes à dépenser pour augmenter leur mouvement.
Ah oui, il y a aussi la grosse blague de laisser la possibilité au joueur Overlord de sauver certains de ses gros monstres pour s'en resservir plus tard.
Sauf qu'il ne peut en utiliser qu'un seul quel que soit le nombre qu'il a réussi à sauver, et seulement dans le scénario n°19 (le dernier scénario si les Héros enchaînent suffisamment de défaites pour avoir moins de points de victoire que l'Overlord), lequel n'a quasiment aucune chance d'être joué. Et si, comme c'est le plus probable, c'est le scénario n°18 qui est la dernière aventure de la campagne, l'Overlord récupère automatiquement comme gros monstre Thog (ou, comme Outremer l'appelle, "le beau-frère de Cthulhu"), qui est plus puissant que n'importe lequel des monstres qu'il aurait pu sauvegarder (...et malgré tout complètement inutile, parce qu'il ne peut pas être partout à la fois).
Enfin, après 3 ans et 3 mois et demi de campagne, au moins, nous avons réussi à terminer sans abandonner.
Et au moins avons nous pris du plaisir à jouer, ce qui est quand même l'essentiel.
Si on me demandait de juger cette campagne purement sur le gameplay, je pense quand même que je ne conseillerais pas à quelqu'un de l'acheter. À la limite si c'est plus pour le plaisir de la beauté du livre que la jouabilité, mais ça paraît cher pour des jolies illustrations. Ou pour jouer les scénarios de façon indépendante, comme les scénarios de la boîte de base, parce qu'en soit, elle ne tient pas trop la route mécaniquement, cette campagne.
Lundi 27 décembre, j'ai reçu la seconde campagne officielle. Celle-ci est en Solo / Coopératif Total (on joue contre un algorithme), j'espère qu'elle sera mieux.
Et au pire, je pourrais y jouer tout seul si jamais il y a encore un confinement ^^'
Elle arrive en 2 grosses boîtes, avec de nouveaux monstres géants et des plateaux supplémentaires, plus toutes les petites boîtes optionnelles que je n'avais pas encore eues lors du premier Kickstarter, donc j'ai officiellement plus aucune place dans mon placard !
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi