23/06/2021, 00:22
(Modification du message : 23/06/2021, 00:58 par MerlinPinPin.)
Zut, les règles ne sont sans doute pas assez précises à ce sujet.
Dans l'ordre :
- On choisit une tactique offensive et une tactique défensive (pour nous) AVANT de regarder le tableau (on tient compte de la situation, de notre adversaire, et de nos points forts et points faibles : la lettre A à la fin d'un code sur notre feuille d'aventure signifie qu'on est doué, la lettre B qu'on se débrouille, la lettre C qu'on est faible dans la tactique correspondante)
- On regarde le tableau et on lance deux dés, un pour l'attaque, un pour la défense. Cela donne les résultats offensifs et défensifs du premier assaut (on les lit à l'intersection de la ligne et de la colonne correspondantes dans le tableau)
- On décide si on veut utiliser ou pas 0,1 ou 2 points de Qi (pour décaler pour le reste du combat les résultats offensifs - 1 Qi, défensifs - 1 Qi ou offensifs ET défensifs - 2 Qi d'une colonne vers la droite : autrement dit pour les améliorer). Attention, on ne "paie" ce tribut en Qi qu'une seule fois pour tout les assauts restants du combat.
- Ensuite, le reste du combat se déroule en lançant deux dés et en lisant les résultats : on ne peut pas changer de tactique en cours de combat (ce serait intéressant mais ingérable sans un support numérique)
- Le combat se termine par la "mort" (ou perte de connaissance) du joueur (quand notre Jing, Qi ou Shen atteint 0 ou moins) ou lorsqu'on a infligé suffisamment de blessures à l'adversaire (ce nombre de blessures nécessaire est toujours indiqué).
Voilà, j'espère que c'est plus clair !
EDIT : un exemple.
Maître Longuebarbe, qui a tiré l'hexagramme "élan créatif" au début de l'AVH, combat un singe farceur à mi-hauteur d'un grand Ginkgo. Il doit lui infliger 4 blessures.
Considérant que son adversaire peut avoir peur des flammes, il utilise la tactique "lame de feu" malgré sa compétence moyenne "FB". Il aurait bien aimé employer "jian volant" pour atteindre l'animal à distance, mais il juge son niveau trop faible : "JC".
Longuebarbe réfléchit ensuite à sa défense. Il ne sait pas trop sur quel critère réaliser son choix, hésite et estime finalement que l'armure magique - défense qu'il maîtrise parfaitement en raison de l'hexagramme de départ, visible sur sa feuille d'aventure - doit être la meilleure option. Il choisit donc "AMA".
- Il lance un dé pour l'attaque. Il jubile car son intuition était bonne. Le singe farceur redoute le feu et son choix lui donne donc accès aux cases les plus à droite du tableau (malgré le B de "FB". Le "FA" aurait donné le même résultat pour ce combat précis, mais pas le "FC", il ne faut pas exagérer ^^). Le singe subit 2 blessures !
- Maître Longuebarbe lance ensuite pour la défense. Il s'aperçoit alors qu'il doit lire les résultats dans les colonnes les plus à gauche du tableau. Peut-être notre héros a-t-il manqué un indice ou juste de chance, mais le singe farceur n'est pas un animal ordinaire : il se rit des protections magiques ! Longuebarbe perd alors 3 points de Jing et 1 point de Qi (et encore, le résultat du dé n'aura pas été le pire possible).
Pour la suite du combat, Maître Longuebarbe dépense donc un point de Qi pour la défense afin de limiter les dégâts et espère l'emporter rapidement grâce à sa bonne tactique offensive.
- Effectivement, en relançant les dés, il parvient à nouveau à infliger 2 blessures au singe farceur, ce qui met fin au combat. Il n'oublie pas de tenir compte du lancer défensif. Le dé donne à nouveau une perte de 3 Jing et de 1 Qi mais grâce au décalage d'une colonne, Longuebarbe ne perd cette fois que 2 points de Jing lorsque le singe farceur lui donne un dernier coup de patte avant de tomber dans le vide.
Le combat est terminé ! Longuebarbe a perdu 5 points de Jing (3 + 2) et 2 points de Qi (1 + 0 + 1 point investi dans la défense après le premier assaut)
Dans l'ordre :
- On choisit une tactique offensive et une tactique défensive (pour nous) AVANT de regarder le tableau (on tient compte de la situation, de notre adversaire, et de nos points forts et points faibles : la lettre A à la fin d'un code sur notre feuille d'aventure signifie qu'on est doué, la lettre B qu'on se débrouille, la lettre C qu'on est faible dans la tactique correspondante)
- On regarde le tableau et on lance deux dés, un pour l'attaque, un pour la défense. Cela donne les résultats offensifs et défensifs du premier assaut (on les lit à l'intersection de la ligne et de la colonne correspondantes dans le tableau)
- On décide si on veut utiliser ou pas 0,1 ou 2 points de Qi (pour décaler pour le reste du combat les résultats offensifs - 1 Qi, défensifs - 1 Qi ou offensifs ET défensifs - 2 Qi d'une colonne vers la droite : autrement dit pour les améliorer). Attention, on ne "paie" ce tribut en Qi qu'une seule fois pour tout les assauts restants du combat.
- Ensuite, le reste du combat se déroule en lançant deux dés et en lisant les résultats : on ne peut pas changer de tactique en cours de combat (ce serait intéressant mais ingérable sans un support numérique)
- Le combat se termine par la "mort" (ou perte de connaissance) du joueur (quand notre Jing, Qi ou Shen atteint 0 ou moins) ou lorsqu'on a infligé suffisamment de blessures à l'adversaire (ce nombre de blessures nécessaire est toujours indiqué).
Voilà, j'espère que c'est plus clair !
EDIT : un exemple.
Maître Longuebarbe, qui a tiré l'hexagramme "élan créatif" au début de l'AVH, combat un singe farceur à mi-hauteur d'un grand Ginkgo. Il doit lui infliger 4 blessures.
Considérant que son adversaire peut avoir peur des flammes, il utilise la tactique "lame de feu" malgré sa compétence moyenne "FB". Il aurait bien aimé employer "jian volant" pour atteindre l'animal à distance, mais il juge son niveau trop faible : "JC".
Longuebarbe réfléchit ensuite à sa défense. Il ne sait pas trop sur quel critère réaliser son choix, hésite et estime finalement que l'armure magique - défense qu'il maîtrise parfaitement en raison de l'hexagramme de départ, visible sur sa feuille d'aventure - doit être la meilleure option. Il choisit donc "AMA".
- Il lance un dé pour l'attaque. Il jubile car son intuition était bonne. Le singe farceur redoute le feu et son choix lui donne donc accès aux cases les plus à droite du tableau (malgré le B de "FB". Le "FA" aurait donné le même résultat pour ce combat précis, mais pas le "FC", il ne faut pas exagérer ^^). Le singe subit 2 blessures !
- Maître Longuebarbe lance ensuite pour la défense. Il s'aperçoit alors qu'il doit lire les résultats dans les colonnes les plus à gauche du tableau. Peut-être notre héros a-t-il manqué un indice ou juste de chance, mais le singe farceur n'est pas un animal ordinaire : il se rit des protections magiques ! Longuebarbe perd alors 3 points de Jing et 1 point de Qi (et encore, le résultat du dé n'aura pas été le pire possible).
Pour la suite du combat, Maître Longuebarbe dépense donc un point de Qi pour la défense afin de limiter les dégâts et espère l'emporter rapidement grâce à sa bonne tactique offensive.
- Effectivement, en relançant les dés, il parvient à nouveau à infliger 2 blessures au singe farceur, ce qui met fin au combat. Il n'oublie pas de tenir compte du lancer défensif. Le dé donne à nouveau une perte de 3 Jing et de 1 Qi mais grâce au décalage d'une colonne, Longuebarbe ne perd cette fois que 2 points de Jing lorsque le singe farceur lui donne un dernier coup de patte avant de tomber dans le vide.
Le combat est terminé ! Longuebarbe a perdu 5 points de Jing (3 + 2) et 2 points de Qi (1 + 0 + 1 point investi dans la défense après le premier assaut)