08/07/2020, 21:29
Il est vrai que dans une BD-jeu, les choix ont besoin d'être succincts (je pense qu'un système de symboles associés à des comportements, tel que ce qu'on trouve dans les premiers D&S, y fonctionnerait plutôt bien).
Et même dans un livre-jeu, il ne faut pas non plus abuser en décrivant excessivement une option, ni multiplier les options trop proches les unes des autres. Ça alourdirait beaucoup le rythme de l'aventure.
Je suis d'accord pour dire qu'il faut éviter les choix peu cohérents avec la situation. Mais je pense qu'il faut aussi éviter que les choix aient des effets peu cohérents avec la situation : si le héros se trouve dans une situation périlleuse et qu'il en a conscience, il faut qu'il se comporte avec toute la prudence appropriée à l'option qu'il choisit. Qu'il se montre discret lorsque c'est probablement pour le mieux, poli sauf s'il y a une raison de ne pas l'être, etc.
(Maintenant que je réfléchis à ça, je me souviens d'une scène amusante dans le dernier Quête du Graal où un choix n'a pas vraiment les effets auxquels on pouvait s'attendre. Une femme - qui a un peu la réputation d'être une sorcière - propose à Pip de goûter à ses beignets ; on a le choix entre accepter et refuser courtoisement. Étant donné le caractère fortement comique de la série, "refuser courtoisement" signifie que Pip va insulter la bonne femme, qui se trouve bien sûr être ceinture noire de karaté, et qu'on va devoir se bastonner avec elle.)
C'est amusant que tu dises ça, je comptais précisément lancer un autre sujet sur les aventures où on gère plusieurs héros à la fois !
Le 2ème cycle D&S a des idées intéressantes, mais ne les gère pas de façon très satisfaisante. Les "choix du livre des héros" se divisent essentiellement en trois catégories :
- les choix purement cosmétiques (qui n'ont aucun effet sinon de faire gagner un point de pouvoir au héros sélectionné),
- les choix qui n'ont pour effet que de sélectionner quel héros va sélectionner tel ou tel monstre,
- les choix qui ont des conséquences réelles mais difficiles à anticiper sur la suite des évènements.
Il n'arrive presque jamais que le joueur ait besoin de se servir de sa cervelle pour deviner comment tel héros - en raison de sa personnalité et de ses capacités - réagira à telle situation.
Et même dans un livre-jeu, il ne faut pas non plus abuser en décrivant excessivement une option, ni multiplier les options trop proches les unes des autres. Ça alourdirait beaucoup le rythme de l'aventure.
Je suis d'accord pour dire qu'il faut éviter les choix peu cohérents avec la situation. Mais je pense qu'il faut aussi éviter que les choix aient des effets peu cohérents avec la situation : si le héros se trouve dans une situation périlleuse et qu'il en a conscience, il faut qu'il se comporte avec toute la prudence appropriée à l'option qu'il choisit. Qu'il se montre discret lorsque c'est probablement pour le mieux, poli sauf s'il y a une raison de ne pas l'être, etc.
(Maintenant que je réfléchis à ça, je me souviens d'une scène amusante dans le dernier Quête du Graal où un choix n'a pas vraiment les effets auxquels on pouvait s'attendre. Une femme - qui a un peu la réputation d'être une sorcière - propose à Pip de goûter à ses beignets ; on a le choix entre accepter et refuser courtoisement. Étant donné le caractère fortement comique de la série, "refuser courtoisement" signifie que Pip va insulter la bonne femme, qui se trouve bien sûr être ceinture noire de karaté, et qu'on va devoir se bastonner avec elle.)
(07/07/2020, 21:11)Fitz a écrit : J'ai un nouveau projet qui lorgne clairement sur les Défis & Sortilèges mais plutôt 2ème cycle, où l'on prend les rênes d'un groupe de 4 aventuriers bien distincts.
C'est amusant que tu dises ça, je comptais précisément lancer un autre sujet sur les aventures où on gère plusieurs héros à la fois !
Le 2ème cycle D&S a des idées intéressantes, mais ne les gère pas de façon très satisfaisante. Les "choix du livre des héros" se divisent essentiellement en trois catégories :
- les choix purement cosmétiques (qui n'ont aucun effet sinon de faire gagner un point de pouvoir au héros sélectionné),
- les choix qui n'ont pour effet que de sélectionner quel héros va sélectionner tel ou tel monstre,
- les choix qui ont des conséquences réelles mais difficiles à anticiper sur la suite des évènements.
Il n'arrive presque jamais que le joueur ait besoin de se servir de sa cervelle pour deviner comment tel héros - en raison de sa personnalité et de ses capacités - réagira à telle situation.