07/07/2020, 21:25
(Modification du message : 07/07/2020, 21:32 par Voyageur Solitaire.)
Question complexe...
Je dirais que pour moi, beaucoup de paramètres entrent en compte : l'histoire, les lieux, les personnages, le moment...
Si par exemple le héros se retrouve à une intersection en extérieur par une journée ensoleillée, dans un paysage dégagé (lande, savane, plaine), le choix sera assez clair et ne devra pas déboucher sur une surprise du genre : "Dès que vous prenez le sentier de droite, vous voyez de nombreux cavaliers surgir".
Par contre, si la scène se passe par une nuit sombre, sans lune, au coeur d'une forêt épaisse, l'apparition d'une quelconque créature hostile sera bien plus crédible.
Les choix peuvent rester flous dans un lieu inconnu, où on ne sait pas trop à quoi s'attendre. Ils doivent être forcément plus clairs dans un lieu familier, connu.
Un personnage inconnu croisé sur notre route laisse présager beaucoup de possibilités puisqu'on ne le connaît pas. On ne sait pas comment il va réagir vis à vis de nous, donc là aussi, il peut y avoir des surprises. On peut être amical et lui non par exemple. Mais si c'est quelqu'un que l'on connaît, dont on connaît la personnalité, le caractère, là le choix doit être clair et doit limiter les surprises. Si c'est un ami que l'on retrouve, il serait ridicule de proposer de l'attaquer par exemple. Pour quelle raison ? On a de ça dans les premiers DF où, lors d'une rencontre avec un parfait inconnu, on peut l'attaquer sans raison. Pas très crédible ni cohérent. Mais toutefois possible dans l'absolu... Le héros peut décider, sur un coup de tête, pour une raison inconnue, de s'en prendre à ce personnage.
En fait, je dirais plutôt que les choix doivent être cohérents plus que clairs. Cohérents vis à vis de l'histoire, du lieu, des rencontres, de la personnalité de notre héros s'il en a une... Que le choix proposé soit clair et précis ou plus flou, c'est pour moi presque secondaire par rapport au fait qu'il soit cohérent.
Par exemple, dans beaucoup de DF, on a des objets qui peuvent être utiles contre un ennemi on va dire. Et le choix proposé est souvent débile... Par exemple, tu te retrouves face à un zombie et on te demande si tu veux utiliser un miroir... C'est vrai que c'est vachement crédible d'être attaqué par un zombie et de fouiller dans son sac pour y chercher un miroir... Pareil pour certains sortilèges de Sorcellerie ! où tu dois sortir un objet pour activer ton sort. Le mec t'attaque furieusement et tu cherches une flûte ou une fiole de sable dans ton sac...
Et puis, et là sur un plan purement technique, il y a le vocabulaire, la façon d'écrire, de présenter le choix. La clarté peut venir de là aussi, de la justesse de tel ou tel mot. On peut décrire un choix de façon très précise en l'écrivant bien avec les mots qu'il faut ou, toujours par l'écriture, rester vague ou flou. Par exemple :
- Allez-vous tenter d'ouvrir le coffret ?
ou
- Allez-vous tenter d'ouvrir le coffret en restant attentif à un piège éventuel ?
- Allez-vous aborder cet inconnu ?
ou
- Allez-vous aborder aimablement cet inconnu ?
Ou alors, pour être le plus clair possible, on peut aussi multiplier les choix. On est ainsi certain de couvrir le plus de possibilités et de permettre au joueur de s'y retrouver, que ce soit clair pour lui.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en la poussant.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en la tirant.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en cherchant un mécanisme secret.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en l'enfonçant d'un coup d'épaule.
Ce qui implique par contre une aventure plus fournie...
Je dirais que pour moi, beaucoup de paramètres entrent en compte : l'histoire, les lieux, les personnages, le moment...
Si par exemple le héros se retrouve à une intersection en extérieur par une journée ensoleillée, dans un paysage dégagé (lande, savane, plaine), le choix sera assez clair et ne devra pas déboucher sur une surprise du genre : "Dès que vous prenez le sentier de droite, vous voyez de nombreux cavaliers surgir".
Par contre, si la scène se passe par une nuit sombre, sans lune, au coeur d'une forêt épaisse, l'apparition d'une quelconque créature hostile sera bien plus crédible.
Les choix peuvent rester flous dans un lieu inconnu, où on ne sait pas trop à quoi s'attendre. Ils doivent être forcément plus clairs dans un lieu familier, connu.
Un personnage inconnu croisé sur notre route laisse présager beaucoup de possibilités puisqu'on ne le connaît pas. On ne sait pas comment il va réagir vis à vis de nous, donc là aussi, il peut y avoir des surprises. On peut être amical et lui non par exemple. Mais si c'est quelqu'un que l'on connaît, dont on connaît la personnalité, le caractère, là le choix doit être clair et doit limiter les surprises. Si c'est un ami que l'on retrouve, il serait ridicule de proposer de l'attaquer par exemple. Pour quelle raison ? On a de ça dans les premiers DF où, lors d'une rencontre avec un parfait inconnu, on peut l'attaquer sans raison. Pas très crédible ni cohérent. Mais toutefois possible dans l'absolu... Le héros peut décider, sur un coup de tête, pour une raison inconnue, de s'en prendre à ce personnage.
En fait, je dirais plutôt que les choix doivent être cohérents plus que clairs. Cohérents vis à vis de l'histoire, du lieu, des rencontres, de la personnalité de notre héros s'il en a une... Que le choix proposé soit clair et précis ou plus flou, c'est pour moi presque secondaire par rapport au fait qu'il soit cohérent.
Par exemple, dans beaucoup de DF, on a des objets qui peuvent être utiles contre un ennemi on va dire. Et le choix proposé est souvent débile... Par exemple, tu te retrouves face à un zombie et on te demande si tu veux utiliser un miroir... C'est vrai que c'est vachement crédible d'être attaqué par un zombie et de fouiller dans son sac pour y chercher un miroir... Pareil pour certains sortilèges de Sorcellerie ! où tu dois sortir un objet pour activer ton sort. Le mec t'attaque furieusement et tu cherches une flûte ou une fiole de sable dans ton sac...
Et puis, et là sur un plan purement technique, il y a le vocabulaire, la façon d'écrire, de présenter le choix. La clarté peut venir de là aussi, de la justesse de tel ou tel mot. On peut décrire un choix de façon très précise en l'écrivant bien avec les mots qu'il faut ou, toujours par l'écriture, rester vague ou flou. Par exemple :
- Allez-vous tenter d'ouvrir le coffret ?
ou
- Allez-vous tenter d'ouvrir le coffret en restant attentif à un piège éventuel ?
- Allez-vous aborder cet inconnu ?
ou
- Allez-vous aborder aimablement cet inconnu ?
Ou alors, pour être le plus clair possible, on peut aussi multiplier les choix. On est ainsi certain de couvrir le plus de possibilités et de permettre au joueur de s'y retrouver, que ce soit clair pour lui.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en la poussant.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en la tirant.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en cherchant un mécanisme secret.
- Vous pouvez tenter d'ouvrir la porte en l'enfonçant d'un coup d'épaule.
Ce qui implique par contre une aventure plus fournie...
Anywhere out of the world