Avec Les Voies d'Attégia, on tient avant tout un beau spécimen de structure narrative à embranchements et points de convergence. Le principe : traverser une cité (ressemblant étrangement à une célèbre capitale européenne, mais dans un contexte dystopique) par un des trois chemins (ou "stratégies") à choisir dès le départ, pour atteindre une phase finale où le degré de réussite est fonction des actions accomplies précédemment. Sans aucune intervention du hasard, la réussite maximale est accessible par n'importe quelle des stratégies. Le cheminement est infléchi par une gestion du temps (quoi qu'il arrive, la phase finale se produit au troisième jour), tandis que la prise en compte de la visibilité du personnage pendant son aventure (ayant plutôt intérêt à rester discret... mais pas toujours) influera sur sa latitude à obtenir la réussite maximale.
Une des beautés de la chose tient en ce que certaines zones sont accessibles par les trois stratégies, mais que selon celle choisie, les actions proposées et les impacts sur la visibilité ne seront pas exactement identiques. Sur cet aspect, on ne peut que signaler un organigramme narratif et une gestion de mots-codes en béton armé, qui établissent de façon absolument remarquable les points de convergence et de divergence (à ce propos, merci à la Feuille d'Aventure qui offre à cocher les codes dans la liste préétablie au lieu de les noter !). Les Voies d'Attégia en tire un haut degré de rejouabilité, où chaque tentative peut réserver son petit lot de surprises et de tension concernant la gestion de la visibilité (sans parler du temps passé à tracer trois graphes pour le prix d'un, n'est-ce pas, Meneldur ? ).
La mini-AVH parfaite ? On aurait adoré.
Un écueil qu'elle rencontre est de devoir développer comme elle peut un univers dystopique hétéroclite et bourré de références, et ce dans la limite de 50 sections. On rencontre donc (comme parfois chez les candidats les plus ambitieux aux éditions du Mini-Yaz) des sections sous forme de véritables tunnels de texte où le foisonnement de l'univers est évoqué par pans entiers, mais où l'on a du mal à discerner une cohérence ; et où les actions du joueur se retrouvent sur des rails, ce qui choque un peu au regard du nombre de choix de directions et d'actions laissés ailleurs.
Mais son plus gros handicap est son manque de rigueur dans l'écriture, qui aurait permis de soutenir cet imaginaire. Un effort supplémentaire de relecture n'aurait pas nui au texte, où l'on cesse vite de compter les coquilles, les fautes de conjugaison, les erreurs grossières de style (mauvais emplois de "à moins que"), les approximations de ton (un "merde" oublié dans la narration), les fluctuations de genre. Ce dernier point est un des plus embarrassants, car on en vient à ne plus savoir si l'on joue un homme ou une femme ; l'introduction indique que ce peut être l'un ou l'autre indifféremment, mais des solutions existent dans notre langue pour préserver cette ambivalence sans donner à ce point l'impression de changer d'avis d'une phrase à l'autre.
Un tel laisser-aller dans l'écriture rend le votant d'autant plus amer qu'avec un tour de vis supplémentaire de ce côté-là, on ne serait pas tombé loin du petit chef d'œuvre.
Une des beautés de la chose tient en ce que certaines zones sont accessibles par les trois stratégies, mais que selon celle choisie, les actions proposées et les impacts sur la visibilité ne seront pas exactement identiques. Sur cet aspect, on ne peut que signaler un organigramme narratif et une gestion de mots-codes en béton armé, qui établissent de façon absolument remarquable les points de convergence et de divergence (à ce propos, merci à la Feuille d'Aventure qui offre à cocher les codes dans la liste préétablie au lieu de les noter !). Les Voies d'Attégia en tire un haut degré de rejouabilité, où chaque tentative peut réserver son petit lot de surprises et de tension concernant la gestion de la visibilité (sans parler du temps passé à tracer trois graphes pour le prix d'un, n'est-ce pas, Meneldur ? ).
La mini-AVH parfaite ? On aurait adoré.
Un écueil qu'elle rencontre est de devoir développer comme elle peut un univers dystopique hétéroclite et bourré de références, et ce dans la limite de 50 sections. On rencontre donc (comme parfois chez les candidats les plus ambitieux aux éditions du Mini-Yaz) des sections sous forme de véritables tunnels de texte où le foisonnement de l'univers est évoqué par pans entiers, mais où l'on a du mal à discerner une cohérence ; et où les actions du joueur se retrouvent sur des rails, ce qui choque un peu au regard du nombre de choix de directions et d'actions laissés ailleurs.
Mais son plus gros handicap est son manque de rigueur dans l'écriture, qui aurait permis de soutenir cet imaginaire. Un effort supplémentaire de relecture n'aurait pas nui au texte, où l'on cesse vite de compter les coquilles, les fautes de conjugaison, les erreurs grossières de style (mauvais emplois de "à moins que"), les approximations de ton (un "merde" oublié dans la narration), les fluctuations de genre. Ce dernier point est un des plus embarrassants, car on en vient à ne plus savoir si l'on joue un homme ou une femme ; l'introduction indique que ce peut être l'un ou l'autre indifféremment, mais des solutions existent dans notre langue pour préserver cette ambivalence sans donner à ce point l'impression de changer d'avis d'une phrase à l'autre.
Un tel laisser-aller dans l'écriture rend le votant d'autant plus amer qu'avec un tour de vis supplémentaire de ce côté-là, on ne serait pas tombé loin du petit chef d'œuvre.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...