Conan
J'ai lu les règles pour le nouveau mode jeu "Solo/Coop", dont une campagne va sortir avec le dernier KS Conan.

En résumé, voilà comment ça marche :
Le principe est donc de convertir les règles existantes d'un mode "un contre tous" à un mode "coopératif" où le joueur, ou tous les joueurs, se battent contre le jeu.
Cela passe, bien évidemment, par une sorte d'algorithme à suivre pour simuler les décisions du joueur Overlord.
Ces décisions respectant un algorithme régulier, sans place au hasard, les actions du camp de l'Overlord deviennent plus prévisibles, et pour compenser, l'Overlord agit plus souvent.

Plus en détails :
Les règles pour le camp de Héros ne changent globalement pas. On choisit son mode actif/repos, se déplace, attaque, utilise des gemmes d'énergie, etc. de la même façon.
Les changements sont surtout au tour de l'Overlord.
Le camp de l'Overlord n'utilise plus de gemme d'énergie, et il n'est plus limité à l'activation de 2 tuiles par tour.
À présent, l'Overlord active autant de tuiles qu'il y a de Héros en jeu. C'est normalement trois, mais ça peut baisser à 2 ou 1 si un Héros est tué, ou être 4 avec les règles optionnelles pour jouer à 4 joueurs.
Les tuiles dans la Rivière n'ont plus de coût ascendant selon leur emplacement (vu qu'il n'y a plus de gemmes d'énergie pour l'Overlord), à la place elles sont numérotées, typiquement de 1 à 5. Chaque fois que l'Overlord est censé activer une tuile, on tire au hasard un jeton numéroté face caché, on active la tuile correspondante, puis on met le jeton de côté. Quand tous les jetons ont été mis de côté, on les remet en jeu.
Les tuiles dont toutes les figurines ont été tuées sont enlevées de la Rivière au début du tour de l'Overlord, on réarrange alors les tuiles restantes pour ne pas laisser de trou, et on enlève le jeton numéroté le plus élevé, de sorte à ne plus pouvoir tirer au sort son activation.

Quand une tuile est activée, on procède ainsi :
- un Héros est désigné comme la Cible Principale. C'est le Héros avec le moins de gemmes d'énergie disponibles dans sa Réserve. Les égalités sont tranchées par le Héros avec le plus de gemmes dans sa zone de Blessures, puis par le choix des joueurs. Bref, le joueur le plus vulnérable.
- si une figurine a la capacité de faire une attaque à distance sur le Héros Cible principale, elle le fait. Si elle a une pénalité de gêne là où elle est (d'autres Héros sur sa case et elle n'a pas la capacité spéciale Tireur d'élite pour les ignorer), elle utilise son mouvement pour se mettre sur une case où elle a 1)ligne de vue sur la Cible Principale 2)pas de pénalité de gêne. Si ce n'est pas possible (elle perdrait la ligne de vue sur la Cible Principale si elle se déplace, où le phénomène de gêne réduit ses points de mouvement à zéro et elle n'est pas Insaisissable), alors elle tire quand même sur la Cible Principale avec le malus de gêne appliqué à son tir.
- si une figurine n'a pas la capacité de tir, elle attaque la Cible Principale si elle est déjà à sa portée, ou elle se déplace sur la case de la Cible Principale puis l'attaque.
- si une figurine ne peut absolument pas attaquer la Cible Principale, ni à distance, ni au corps-à-corps, alors on désigne une Cible Alternative. En gros, c'est le deuxième Héros ayant le moins d'énergie disponible, et ainsi de suite. On procède de la même façon que si la figurine essayait d'attaquer la Cible Principale.
- si une figurine ne peut attaquer ni la Cible Principale, ni une Cible Alternative, elle se déplace du maximum de son mouvement pour se rapprocher le plus possible de la Cible Principale.
- pour tout mouvement, une figurine prend toujours le chemin le plus facile (donc le plus court, ou celui qui lui prendrait le moins de points de mouvement considérant les pénalités de gêne, quitte à passer à travers un mur en bois si la figurine a la capacité spéciale Défoncer les cloisons).
- comme il n'y a plus de gemmes d'énergie pour l'Overlord, toutes les figurines utilisent jusqu'au maximum de leur points de mouvement gratuits, mais ne peuvent plus dépenser d'énergie contre un coût supplémentaire pour doubler ce mouvement.

Dû à l'automatisation des actions de l'Overlord, certaines capacités spéciales des monstres deviennent inutiles ou sont ignorées.
Par soucis d'équilibre, certaines capacités spéciales des Héros sont également modifiées.
Ainsi, par exemple, la capacité spéciale Soutien ne permet de donner une relance qu'une fois par tour pour chaque Héros, au lieu d'une fois par jet.
La compétence Commandement des Héros est annulée, aussi, vu qu'il y aucun Allié des Héros dans la campagne Solo/Coop (ce qui me semble rendre la Bêlit de base complètement inutile, mais bon... peut-être avec un bon équipement pour compenser...)

Autres changements :
Pour que les scénarios restent équilibrés, la campagne Solo/Coop impose de choisir les trois Héros selon trois Archétypes définis.
1 Warrior, 1 Rogue et 1 Sorcerer.
En bref, un guerrier, un voleur et un mago.
Il y a une liste de Héros utilisables pour chaque Archétype. Les trois Héros de base, le Conan de base, Shevatas le voleur et Hadrathus, correspondent évidemment chacun à l'un de ses Archétypes. Mais il y a d'autres possibilités. Valéria la guerrière et toutes les autres variantes de Conan, même Conan le voleur, sont considérés comme des Warriors. Les trois variantes de Bêlit et la Valéria de base sont considérées comme des Rogues. N'Gora aussi, bizarrement (le garde du corps de Bêlit). Zélata la sorcière blanche est une Sorcerer, etc.
Le quatrième Héros optionnel est appelé le Sellsword, ou mercenaire. La règle dit qu'on peut simplement reprendre un Héros de n'importe lequel des trois Archétypes, mais le scénario gratuit donné en exemple (qui sert de prélude à la campagne Solo/Coop) donne une liste plus restrictive en recommandation - avec notamment N'Gora et la Bêlit de base, qui ont tous deux des pouvoirs de soutien, et je pense que ce n'est pas un hasard.


Règles de progression de la campagne :
La campagne comprend 8 scénarios, ou 9 si on compte le prélude, optionnel.
On joue d'abord le prélude, si on le joue, mais avec des Héros qui ne seront pas ceux qu'on veut jouer dans la campagne (vu que les personnages du prélude sont censés tous mourir, c'est un flashback).
Puis, on commence par le scénario 1, et on doit terminer la campagne en jouant le scénario 8.
Les six autres scénarios (du scénario 2 au scénario 7, donc) peuvent être joués dans n'importe quel ordre, au choix du ou des joueurs. Mais l'ordre linéaire est recommandé comme étant plus fluide.

Contrairement à la campagne du Diable d'Airain, celle qu'on a en cours avec Salla, Jehan, Skarn et Outremer, il n'y a pas de montée en niveau et de points d'expérience.
La montée en force des personnages se fait uniquement par les équipements obtenus au cours des scénarios, les Sorts découverts, et le gain de Boons. Aucun exemple de Boon n'est donné dans les règles de campagne, mais visiblement, il s'agit de récompenses qui doivent donner soit une nouvelle capacité spéciale, soit une augmentation des caractéristiques de base des Héros.
Les scénarios 2 à 7 indiquent chacun un niveau de Difficulté. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus il est dur de remporter la partie, mais plus les équipements et récompenses reçus en cas de victoire sont puissants.
La conservation de l'équipement est un peu plus facile que pour la campagne du Diable d'Airain, au sens où, dans cette dernière, les Héros ne pouvaient garder que ce qu'ils étaient capables de porter sur eux, et que tout ce qui était laissé au sol pendant un scénario ou abandonné entre les scénarios était définitivement perdu. Dans cette campagne Solo/Coop, tous les équipements découverts en cours de campagne, y compris les objets qui se trouvent dans les coffres qui n'ont pas été ouverts en cours de jeu, sont disponibles pour le groupe, et les joueurs/Héros peuvent se les distribuer et échanger librement.

Les Héros et la Mort :
La règle de base est la suivante : par défaut, quand un des Héros est tué en cours de partie (toutes ses gemmes d'énergie en Blessure), il n'est en fait que KO. Il peut continuer les scénarios suivants avec tout son équipement gagné jusque là. Seule exception, si tous les Héros sont tués au cours d'un scénario, ils subissent une Défaite, ce qui signifie que leurs personnages sont définitivement morts, perdent tout l'équipement qu'ils portaient sur eux (sauf l'équipement de base donnée en début de campagne, qui ne peut être perdu, et les Sorts, qui restent à la disposition commune du groupe) et que les joueurs doivent reprendre un nouveau personnage correspondant au même Archétype pour continuer l'aventure.
Mais d'emblée plusieurs variantes sont proposées : première variante, de difficulté équivalente, le personnage n'est jamais tué définitivement, même en cas de Défaite, en quel cas il perd simplement tout son équipement, mais le joueur peut poursuivre la campagne avec le même Héros s'il n'a pas envie d'en changer. Deuxième variante, plus facile que la règle de base, un joueur dont le personnage subit une Défaite peut garder un de ses objets gagnés en cours de campagne, et un seul, qu'il choisit. Troisième variante, encore plus facile, même en cas de Défaite, le Héros n'est pas tué et ne perd aucun équipement. Quatrième variante, plus difficile que la règle de base, quand un Héros est tué au cours d'un scénario, et même si le camp de Héros ne subit pas de Défaite, le personnage est tué définitivement, perd tout son équipement gagné et doit être remplacé.

Points de Victoire :
Chaque fois que le ou les joueurs terminent un scénario, ils gagnent un nombre de points de Victoire égal au nombre de Héros qui ont survécu au scénario (ni tués, ni mis KO), avec un maximum de 3 points par scénario, le quatrième Héros optionnel n'étant pas compté dans ce calcul.
Si le camp des Héros subit une Défaite, non seulement ils ne marquent aucun point de Victoire, mais il en perd un. On peut tomber dans le négatif.
Certains scénarios offrent des possibilités pour gagner des points de Victoire supplémentaire en accomplissant certains objectifs.

Une fois le dernier scénario joué, il faut avoir obtenu un minimum de 14 points de Victoire pour ne pas perdre la campagne. Le reste des points permet de déterminer le niveau de victoire de la campagne (14-16 points : vous êtes vainqueur aujourd'hui, mais l'histoire vous oubliera peut-être, 17-19 points : vous êtes devenu roi et on se souviendra de vous pendant plusieurs générations, 20-23 points : vous êtes devenu une légende ; dans un futur lointain, on écrira des versions romancées de vos exploits dans des Pulp magazines, les archéologues douteront de votre existence et quelqu'un sortira peut-être un jeu de plateau sur vous...)

Ça m'étonne d'ailleurs que le nombre de points maximum qui puisse être obtenu soit de 23, vu que, même sans points supplémentaires, juste survivre à 8 scénarios avec 3 Héros à chaque fois, ça fait déjà 24 points.


Voilà, désolé de pas avoir réussi à faire plus court.
Vous en pensez quoi ?

Ça me parait intéressant, je tâcherai de tester le Prélude gratuit en Solo.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Conan - par Lyzi Shadow - 17/01/2016, 21:35
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