Bon, alors reçu toutes les extensions que je n'avais point :
Venus Next, Colonies, et Turmoil.
À dire vrai, je ne parlerai pas beaucoup de Turmoil, qui paraît un peu lourd comme mécanique et qui a l'air de changer le jeu en profondeur.
Voyons ce qu'offrent Venus Next et Colonies (je ne mentionnerai pas les nouvelles cartes Projets ou Corporation présentes dans chaque extension, et parlerai surtout du mode solo) :
VENUS NEXT :
un nouveau plateau avec le paramètre global de terraformation de Venus. Et le gouvernement qui permet gratuitement d'augmenter un paramètre global par tour, celui de son choix, ou de poser un océan, mais sans les bonus de placement ou de NT associé. Venus nécessite 15 étapes pour être terraformé, et le gouvernement ne peut nous aider que 13 fois car on ignore le dernier tour qui en mode solo classique en compte 14.
Le nouveau Projet Standard, Purification, augmente la terraformation de Venus, mais au coût de 15 MegaCrédit (MC).
Sauf qu'en modo Solo, si l'on joue avec Prélude, qui fait passer de 14 à 12 tours pour tout terraformer, le challenge devient pour ainsi dire encore plus relevé, car on a toujours besoin de 15 étapes pour terraformer, mais le gouvernement ne nous aidera que 12-1=11 fois. Bref, d'après moi, Venu Next augmente la difficulté du mode solo avec Prélude.
L'intérêt stratégique de Venus Next réside un peu dans le choix de l'aide du gouvernement qui peut nous aider à augmenter tel ou tel paramètre en fonction des opportunités, du tempo, ou surtout des retards sur telle ou telle piste.
Sinon, en elle-même, l'extension n'est pas indispensable : il y a des nouvelles cartes, un nouveau badge Flotteur, qui offrent d'autres possibilités de combos, etc. Mais rien d'incontournable. Correct si on veut davantage de cartes et de corporations sinon.
COLONIES :
en solo, on tire 4 lunes-colonies au hasard et on en retient 3. Chaque colonie produit un type de ressource différent, ce qui est très bon pour la rejouabilité.
On peut placer une colonie sur un lune pour 17 MC (aïe !) pour gagner un bonus de production (puis de bonus de commerce si quelqu'un vient commercer dessus par la suite). Donc à 17MC, c'est souvent trop cher pour être rentable. Sinon, on peut aussi placer des colonies via des cartes Projet, et ça peut être intéressant par ce biais. Dans un jeu à plusieurs, il y a par contre des placements d'opportunité à faire, sachant qu'il n'y a de la place que pour 3 colonies sur chaque lune.
On peut également commercer pour pas très cher sur chaque lune, récoltant ainsi les bonus cumulatifs stockés au fil des tours. On voit l'intérêt de choper des ressources sans trop attendre d'être trop gourmand, sinon on se fait rafler les stocks par un concurrent si on joue à plusieurs. En solo, on n'a pas cette pression, et on donc peut récolter un bonus de ressource dès que ça peut devenir rentable. Sauf qu'en solo, la contrepartie, c'est qu'on baisse sa production de départ de 2MC, aïe encore !
Bref, Colonies est plus efficace thématiquement, offre plus de rejouabilité, et également d'opportunité à plusieurs. En solo placer une colonie se fera rarement, alors que commercer sera très souvent rentable à un moment donné. Une bonne extension, sympa thématiquement (et mécaniquement à plusieurs) meilleure que Venus Next.
Sinon, l'extension Prélude reste encore au-dessus du lot en ce qui me concerne, comme accélérateur de partie et pourvoyeur de combos stratégiques différentes. En effet, les combos entre choix de la corporation + 2 cartes prélude parmi 4 + choix parmi 10 projets de départ + 3 colonies disponibles font une grande partie du sel du jeu. Il m'est arrivé de réussir avec des corporations + faibles sur le papier mais rendues performantes grâce à certaines combos. Le choix des cartes est donc primordial au premier tour.
Après quelques parties solo réunissant Préludes + Venus Next + Colonies, ça tourne très bien. Le challenge est ardu, avec 40-45 % de réussite je dirais, et toutes au dernier tour, ce qui en dit long sur la difficulté. Il y a une belle part de hasard quand même pour trouver des cartes qui combotent et qui peuvent générer un "moteur" assez rapidement.
Venus Next, Colonies, et Turmoil.
À dire vrai, je ne parlerai pas beaucoup de Turmoil, qui paraît un peu lourd comme mécanique et qui a l'air de changer le jeu en profondeur.
Voyons ce qu'offrent Venus Next et Colonies (je ne mentionnerai pas les nouvelles cartes Projets ou Corporation présentes dans chaque extension, et parlerai surtout du mode solo) :
VENUS NEXT :
un nouveau plateau avec le paramètre global de terraformation de Venus. Et le gouvernement qui permet gratuitement d'augmenter un paramètre global par tour, celui de son choix, ou de poser un océan, mais sans les bonus de placement ou de NT associé. Venus nécessite 15 étapes pour être terraformé, et le gouvernement ne peut nous aider que 13 fois car on ignore le dernier tour qui en mode solo classique en compte 14.
Le nouveau Projet Standard, Purification, augmente la terraformation de Venus, mais au coût de 15 MegaCrédit (MC).
Sauf qu'en modo Solo, si l'on joue avec Prélude, qui fait passer de 14 à 12 tours pour tout terraformer, le challenge devient pour ainsi dire encore plus relevé, car on a toujours besoin de 15 étapes pour terraformer, mais le gouvernement ne nous aidera que 12-1=11 fois. Bref, d'après moi, Venu Next augmente la difficulté du mode solo avec Prélude.
L'intérêt stratégique de Venus Next réside un peu dans le choix de l'aide du gouvernement qui peut nous aider à augmenter tel ou tel paramètre en fonction des opportunités, du tempo, ou surtout des retards sur telle ou telle piste.
Sinon, en elle-même, l'extension n'est pas indispensable : il y a des nouvelles cartes, un nouveau badge Flotteur, qui offrent d'autres possibilités de combos, etc. Mais rien d'incontournable. Correct si on veut davantage de cartes et de corporations sinon.
COLONIES :
en solo, on tire 4 lunes-colonies au hasard et on en retient 3. Chaque colonie produit un type de ressource différent, ce qui est très bon pour la rejouabilité.
On peut placer une colonie sur un lune pour 17 MC (aïe !) pour gagner un bonus de production (puis de bonus de commerce si quelqu'un vient commercer dessus par la suite). Donc à 17MC, c'est souvent trop cher pour être rentable. Sinon, on peut aussi placer des colonies via des cartes Projet, et ça peut être intéressant par ce biais. Dans un jeu à plusieurs, il y a par contre des placements d'opportunité à faire, sachant qu'il n'y a de la place que pour 3 colonies sur chaque lune.
On peut également commercer pour pas très cher sur chaque lune, récoltant ainsi les bonus cumulatifs stockés au fil des tours. On voit l'intérêt de choper des ressources sans trop attendre d'être trop gourmand, sinon on se fait rafler les stocks par un concurrent si on joue à plusieurs. En solo, on n'a pas cette pression, et on donc peut récolter un bonus de ressource dès que ça peut devenir rentable. Sauf qu'en solo, la contrepartie, c'est qu'on baisse sa production de départ de 2MC, aïe encore !
Bref, Colonies est plus efficace thématiquement, offre plus de rejouabilité, et également d'opportunité à plusieurs. En solo placer une colonie se fera rarement, alors que commercer sera très souvent rentable à un moment donné. Une bonne extension, sympa thématiquement (et mécaniquement à plusieurs) meilleure que Venus Next.
Sinon, l'extension Prélude reste encore au-dessus du lot en ce qui me concerne, comme accélérateur de partie et pourvoyeur de combos stratégiques différentes. En effet, les combos entre choix de la corporation + 2 cartes prélude parmi 4 + choix parmi 10 projets de départ + 3 colonies disponibles font une grande partie du sel du jeu. Il m'est arrivé de réussir avec des corporations + faibles sur le papier mais rendues performantes grâce à certaines combos. Le choix des cartes est donc primordial au premier tour.
Après quelques parties solo réunissant Préludes + Venus Next + Colonies, ça tourne très bien. Le challenge est ardu, avec 40-45 % de réussite je dirais, et toutes au dernier tour, ce qui en dit long sur la difficulté. Il y a une belle part de hasard quand même pour trouver des cartes qui combotent et qui peuvent générer un "moteur" assez rapidement.