17/09/2019, 21:13
(16/09/2019, 22:53)Skarn a écrit : Bien qu'il s'agisse en réalité du meilleur chemin, j'ai un faible pour le long passage secret du Dieu Perdu :
Je ne le connaissais pas, tiens. Mais il faut dire que le Dieu Perdu est un LDVH où, à chaque tentative, je suis passé à côté d'à peu près tout ce qui était utile. Il me semble d'ailleurs que j'avais une fois effectué l'action qui permet de débloquer ce passage, mais que j'étais mort tout de suite faute de posséder l'objet indispensable pour survivre.
(17/09/2019, 08:05)Voyageur Solitaire a écrit : Dans Les Tambours de Shamanka, j'offre au lecteur la possibilité de s'enfuir quasiment dès le début, de planter tout le monde là et de rentrer chez lui. S'ensuit un long périple avec rencontres, combats et la confrontation avec le démon de sel. Au cours de cette dernière, soit on meurt, soit on s'en sort (en piteux état) pour se retrouver devant Méroé, notre but initial. Tout ça n'a donc servi à rien. On peut même y rester mais j'offre quand-même une possibilité de s'en sortir. Du coup, l'effet négatif est atténué chez le lecteur je pense : il peut continuer, même mal en point, c'est toujours plus sympa que de crever et se dire qu'on a fait tout ce chemin pour rien.
La frustration que le lecteur risque d'éprouver (en réalisant qu'il vient de suivre un itinéraire assez long pour rien) peut à mon avis aussi être atténuée par le caractère distrayant et intéressant du contenu de ce passage. Si on y est confronté à des éléments (informations, créatures, cadres, péripéties...) qui ne se retrouvent nulle part dans le reste de l'aventure, le joueur n'aura pas tant l'impression d'avoir perdu son temps, même si ces éléments ne lui apportent concrètement aucun avantage.
Lorsque le parcours est inutile et pas intéressant (le labyrinthe de la Fille du Calife en est le parfait exemple), le lecteur risque de se demander à quoi ça sert.
(17/09/2019, 15:41)gynogege a écrit : La gratuité, tordue ou pas, plus le temps passe et plus je trouve ça bien. C'est vraiment ce qui différencie le livre-jeu du jeu pur, l'idée qu'il y aussi un intérêt en soi de la lecture d'une branche.
Ce que tu dis là me fait penser au tome 2 des "Chroniques Crétoises". Pendant tout le temps qu'on passe à la cour de Minos, il y a quantité d'options (notamment toute la branche "Thaisia") qui n'apportent rien au héros. Mais ça contribue à faire vivre les personnages, ce qui est appréciable en soi. Le livre est une expérience très curieuse (le suivant aussi, mais pour des raisons différentes).