16/08/2019, 23:44
Quatrième tentative et je suis enfin arrivé à la bataille finale.
La structure de l'aventure est remarquable. Avec seulement 100 paragraphes, il ne paraissait pas évident de raconter l'histoire d'une communauté naine qui échappe à ses ennemis gobelins, franchit les montagnes, crée une nouvelle forteresse, se développe, et affronte finalement ses ennemis jurés dans une grande bataille. Mais l'AVH y parvient néanmoins. On a des choix intéressant à faire et il y a une bonne atmosphère.
Du côté négatif, le hasard joue un rôle très excessif dans cette aventure. Il y a un paquet de combats où on est à la merci de quelques jets de dés malchanceux (on a une sorte de garde du corps qui peut nous sauver d'un combat perdu, mais ça ne marche qu'une fois dans l'aventure). Le nombre de nouveaux nains qui se ramènent au fil du temps dépend également de jets de dés.
Lorsque les gobelins débarquent, nos décisions et nos actions passées jouent un rôle significatif pour déterminer si on réussit ou pas, mais la chance aux dés continue à peser fortement.
Lors de la bataille finale, ma situation était sans espoir : mes deux généraux avaient échoué à accomplir leurs missions et s'étaient fait tuer parce que je ne leur avais pas confié assez d'hommes (on n'a pas des masses d'indices pour deviner ce dont ils ont besoin), et je n'avais aucun atout dans ma manche. Bref, pour le coup, je n'avais aucune chance de réussir quelle que soit ma chance sur le jet de dés correspondant (j'ai de toute façon tiré un double 1).
AJOUT : Après avoir relu le message initial de Skarn, je réalise que les règles permettent de modifier nos scores de départ. Du coup, je vais me mettre 5 en Skill, ça devrait diminuer considérablement mes problèmes lors des combats singuliers.
La structure de l'aventure est remarquable. Avec seulement 100 paragraphes, il ne paraissait pas évident de raconter l'histoire d'une communauté naine qui échappe à ses ennemis gobelins, franchit les montagnes, crée une nouvelle forteresse, se développe, et affronte finalement ses ennemis jurés dans une grande bataille. Mais l'AVH y parvient néanmoins. On a des choix intéressant à faire et il y a une bonne atmosphère.
Du côté négatif, le hasard joue un rôle très excessif dans cette aventure. Il y a un paquet de combats où on est à la merci de quelques jets de dés malchanceux (on a une sorte de garde du corps qui peut nous sauver d'un combat perdu, mais ça ne marche qu'une fois dans l'aventure). Le nombre de nouveaux nains qui se ramènent au fil du temps dépend également de jets de dés.
Lorsque les gobelins débarquent, nos décisions et nos actions passées jouent un rôle significatif pour déterminer si on réussit ou pas, mais la chance aux dés continue à peser fortement.
Lors de la bataille finale, ma situation était sans espoir : mes deux généraux avaient échoué à accomplir leurs missions et s'étaient fait tuer parce que je ne leur avais pas confié assez d'hommes (on n'a pas des masses d'indices pour deviner ce dont ils ont besoin), et je n'avais aucun atout dans ma manche. Bref, pour le coup, je n'avais aucune chance de réussir quelle que soit ma chance sur le jet de dés correspondant (j'ai de toute façon tiré un double 1).
AJOUT : Après avoir relu le message initial de Skarn, je réalise que les règles permettent de modifier nos scores de départ. Du coup, je vais me mettre 5 en Skill, ça devrait diminuer considérablement mes problèmes lors des combats singuliers.