26/02/2019, 22:29
Pour les modules, il sont indiqué dans le livret. Au delà des deux nouvelles factions parfaitement jouable dans une partie normale, on retrouve certaines possibilités pour les parties hors campagne :
L'utilisation de mods de mecha et/ou d'infrastructure se font en piochant 4 mods et en début de partie et en en gardant au plus 2. Pas très intéressant en dehors d'une campagne.
Les pistes de triomphes alternatives (guerre ou paix) peuvent être choisies, tout comme la piste aléatoire (en tirant les 10 objectifs au hasard parmi 16). Je trouve cette dernière option plus intéressante.
Les systèmes de rivaux, je l'ai trouvé un peu dispensable (au début de partie, on met jusqu'à 4 étoiles sur des bases adverses, et on doit gagner des batailles pour les récupérer, si elle vient de l'ennemi vaincu, elle rapporte en plus 5$).
Le système d'alliance, par contre, je le trouve plus intéressant (partage des pouvoirs de faction avec les alliés, et pénalité si alliance rompue).
On peut intégrer Tesla, qui est gagné par le premier jouer à faire 3 rencontres (figurine à la fois mecha et héros). Dispensable.
Le module Tesla fou a l'air plus intéressant, c'est le scénario de fin alternatif que nous aurions eu si Jehan n'avait pas trouvé l'inventeur. Tesla se balade aléatoirement sur la map, provocant des bastons et des rencontres.
Enfin, il existe aussi un module coopératif, Désolation, inspiré du scénario introduisant l'annihilator, où les joueurs collaborent pour vaincre une faction Désolation. Cette dernière possède 6 unités qui se baladent aléatoirement sur la carte, et gagnent en puissance au fur et à mesure des combats. Les joueurs peuvent partager les cases entre unité, et donc combattre à plusieurs, et doivent soit vaincre les 6 unités Désolations, soit réussir un nombre de Triomphes variable selon le nombre de factions impliqués, le tout dans un nombre de tour réduit.
Pour ma part, j'ai bien aimé cette campagne. Elle propose plusieurs choses intéressantes, malgré quelques fin abruptes, qui font néanmoins partie du jeu, car elles sont toutes annoncées en début de partie. J'aurais par contre apprécié avoir du contenu spécifique à chaque faction (au delà des deux factions Vesna et Fenris), qui aurait rendu la rejouabilité plus intéressante, au moins en solo. D'ailleurs, si des gens sont intéressés pour refaire (ou faire pour les absents) cette campagne, n'hésitez pas à m'en parler. Enfin pas tout de suite, je doit finir de peindre les figs
Pour ce qui est de l'avance d'Alendir, elle n'était pas si remarquable, et il a eu le panache de changer de faction pour une qu'il ne connaissait pas (Togawa) en fin de campagne. Pareil pour le retard d'Outremer, là aussi exagéré. Le score final est presque pour tout le monde de moitié du au score de dernière partie, elle est donc décisive (et ça rend les couacs de règles qui ont pourris ma stratégie un peu dommage ). Bien entendu, nos capacités sont conséquences de nos gains sur les précédents scénarios, mais finalement, il n'y avait pas de si grand écart, tant au niveau des mods que des bonus. Tout le monde avait encore sa chance arrivé à la dernière partie.
L'utilisation de mods de mecha et/ou d'infrastructure se font en piochant 4 mods et en début de partie et en en gardant au plus 2. Pas très intéressant en dehors d'une campagne.
Les pistes de triomphes alternatives (guerre ou paix) peuvent être choisies, tout comme la piste aléatoire (en tirant les 10 objectifs au hasard parmi 16). Je trouve cette dernière option plus intéressante.
Les systèmes de rivaux, je l'ai trouvé un peu dispensable (au début de partie, on met jusqu'à 4 étoiles sur des bases adverses, et on doit gagner des batailles pour les récupérer, si elle vient de l'ennemi vaincu, elle rapporte en plus 5$).
Le système d'alliance, par contre, je le trouve plus intéressant (partage des pouvoirs de faction avec les alliés, et pénalité si alliance rompue).
On peut intégrer Tesla, qui est gagné par le premier jouer à faire 3 rencontres (figurine à la fois mecha et héros). Dispensable.
Le module Tesla fou a l'air plus intéressant, c'est le scénario de fin alternatif que nous aurions eu si Jehan n'avait pas trouvé l'inventeur. Tesla se balade aléatoirement sur la map, provocant des bastons et des rencontres.
Enfin, il existe aussi un module coopératif, Désolation, inspiré du scénario introduisant l'annihilator, où les joueurs collaborent pour vaincre une faction Désolation. Cette dernière possède 6 unités qui se baladent aléatoirement sur la carte, et gagnent en puissance au fur et à mesure des combats. Les joueurs peuvent partager les cases entre unité, et donc combattre à plusieurs, et doivent soit vaincre les 6 unités Désolations, soit réussir un nombre de Triomphes variable selon le nombre de factions impliqués, le tout dans un nombre de tour réduit.
Pour ma part, j'ai bien aimé cette campagne. Elle propose plusieurs choses intéressantes, malgré quelques fin abruptes, qui font néanmoins partie du jeu, car elles sont toutes annoncées en début de partie. J'aurais par contre apprécié avoir du contenu spécifique à chaque faction (au delà des deux factions Vesna et Fenris), qui aurait rendu la rejouabilité plus intéressante, au moins en solo. D'ailleurs, si des gens sont intéressés pour refaire (ou faire pour les absents) cette campagne, n'hésitez pas à m'en parler. Enfin pas tout de suite, je doit finir de peindre les figs
Pour ce qui est de l'avance d'Alendir, elle n'était pas si remarquable, et il a eu le panache de changer de faction pour une qu'il ne connaissait pas (Togawa) en fin de campagne. Pareil pour le retard d'Outremer, là aussi exagéré. Le score final est presque pour tout le monde de moitié du au score de dernière partie, elle est donc décisive (et ça rend les couacs de règles qui ont pourris ma stratégie un peu dommage ). Bien entendu, nos capacités sont conséquences de nos gains sur les précédents scénarios, mais finalement, il n'y avait pas de si grand écart, tant au niveau des mods que des bonus. Tout le monde avait encore sa chance arrivé à la dernière partie.