29/10/2018, 22:42
J’adore ton résumé. ^^ Petite mention spéciale aux parties de Sagrada et Love Letter qui ont suivi et que tu évoques de manière codée à la fin. ; )
J’ai en effet ressorti Dead of Winter sur une suggestion de Lyzi. Nous étions quatre, le dernier joueur étant Salla. La dernière fois que nous y avions joué, et qui commence à remonter, nous avions appliqué la règle de base, qui amène potentiellement un traître parmi les joueurs. À l’époque, c’était tombé sur moi. Je l’avais emporté en attendant, dans les derniers tours, d’être le dernier à jouer pour pouvoir pourrir la situation sans que personne ne puisse la rattraper… mais cette victoire avait eu un goût fade. Jouer le traître me paraît trop facile et trop puissant, et ruine un peu le plaisir de la partie.
Du coup, cette fois, on s’est mis d’accord pour rester en total coopératif, sans rôle de traître (mais toujours avec un objectif personnel pour chaque joueur, bien sûr). Pour compenser, on a choisi la variante hardcore de l’objectif du jour, qui était des plus basiques : tuer, tuer et encore tuer… Ah ! et construire des barricades, aussi. Pour gagner, il devait y en avoir une sur chaque lieu hors colonie, et pas plus d’un zombie sur l’ensemble desdits lieux.
On a gagné, mais honnêtement, on a eu la baraka. Skarn a rapidement pillé la station de police et collectionné les armes, et ses deux fusils de précision (qui permettent d’éliminer gratuitement un zombie sur n’importe quel lieu depuis n’importe quel lieu) nous ont énormément facilité la tâche. Le lance-flammes que j’ai fabriqué vers les derniers tours était également idéal pour ce scénario, et a permis de nettoyer entièrement deux ou trois lieux. J’ai aussi tiré le personnage (Ashley) qui construit une barricade gratuitement à chaque tour, autant dire qu’elle était parfaite pour le scénar. Le chien de Lyzi nous a ramené dès le début une quantité impressionnante de nourriture, qui ne nous a, du coup, quasiment jamais manqué… La voyante de Skarn a repoussé indéfiniment une crise qui aurait pu nous faire très mal… Et les événements Crossroads étaient tellement de notre côté… Entre les flics qui nous filent des armes à condition de débarrasser les six lieux des zombies — ce qui était déjà l’objectif de base, je rappelle, autrement dit ça revenait à nous refiler les clefs de l’armurerie gratuitement (même si Skarn l’avait déjà allégrement pillée) —, le maire, Brian Lee, qui allume un feu gigantesque qui vire des zombies d’un peu partout, mon pompier qui trouve un camion-citerne pile au moment où la crise à résoudre demandait des ressources en carburant…
En fait, sur la fin, le stress est davantage venu des objectifs personnels de chacun. Si je m’étais assuré du mien relativement rapidement (il fallait qu’il y ait au moins quatre barricades à la colonie à la fin de la partie, ce qui a fini par expliquer la frénésie constructrice d’Ashley), c’était un peu plus tendu pour mes camarades. Lyzi devait posséder un personnage ayant subi deux blessures (sachant qu’à trois, c’est la mort)… mais bien qu’il ait exposé au danger son maire avec succès, un mauvais calcul n’a finalement laissé ce dernier qu’avec une. Salla, de son côté, devait, pour gagner, faire en sorte qu’on termine la partie avec au moins trois morts… Il était donc tout content de voir ses deux premiers persos trépasser très rapidement ! Enfin, Skarn devait avoir dans sa main deux objets de type « livre » à la fin. Il a bien essayé de nous en voler avec le pouvoir de son perso, sauf qu’on n’en avait pas. Il s’est donc rendu dans la bibliothèque au dernier tour pour fouiller avec frénésie, trouvant finalement de justesse ce dont il avait besoin. Et heureusement pour nous, car il aurait dû faire plus de bruit si ça n’avait pas été le cas, afin de pouvoir continuer à fouiller. Chaque jeton bruit ayant une chance sur deux d’attirer un zombie, cela aurait pu nous coûter la partie !
Bon, par contre, si on ne s’était pas trompés sur le point de règle que tu as indiqué, je ne suis pas sûr qu’on l’aurait emporté, vu les allers-retours qu’on a faits lors du dernier tour. Mais on se serait sans doute organisés différemment en amont.
En tout cas, cette partie m’a réconcilié avec le jeu. Le traître créé un trop grand déséquilibre, je trouve, mais en coop totale, il est très amusant. On se prive certes d’une partie des mécanismes, comme l’exil d’un joueur, mais je crois qu’on ne s’en est jamais servi, de toute façon.
J’ai en effet ressorti Dead of Winter sur une suggestion de Lyzi. Nous étions quatre, le dernier joueur étant Salla. La dernière fois que nous y avions joué, et qui commence à remonter, nous avions appliqué la règle de base, qui amène potentiellement un traître parmi les joueurs. À l’époque, c’était tombé sur moi. Je l’avais emporté en attendant, dans les derniers tours, d’être le dernier à jouer pour pouvoir pourrir la situation sans que personne ne puisse la rattraper… mais cette victoire avait eu un goût fade. Jouer le traître me paraît trop facile et trop puissant, et ruine un peu le plaisir de la partie.
Du coup, cette fois, on s’est mis d’accord pour rester en total coopératif, sans rôle de traître (mais toujours avec un objectif personnel pour chaque joueur, bien sûr). Pour compenser, on a choisi la variante hardcore de l’objectif du jour, qui était des plus basiques : tuer, tuer et encore tuer… Ah ! et construire des barricades, aussi. Pour gagner, il devait y en avoir une sur chaque lieu hors colonie, et pas plus d’un zombie sur l’ensemble desdits lieux.
On a gagné, mais honnêtement, on a eu la baraka. Skarn a rapidement pillé la station de police et collectionné les armes, et ses deux fusils de précision (qui permettent d’éliminer gratuitement un zombie sur n’importe quel lieu depuis n’importe quel lieu) nous ont énormément facilité la tâche. Le lance-flammes que j’ai fabriqué vers les derniers tours était également idéal pour ce scénario, et a permis de nettoyer entièrement deux ou trois lieux. J’ai aussi tiré le personnage (Ashley) qui construit une barricade gratuitement à chaque tour, autant dire qu’elle était parfaite pour le scénar. Le chien de Lyzi nous a ramené dès le début une quantité impressionnante de nourriture, qui ne nous a, du coup, quasiment jamais manqué… La voyante de Skarn a repoussé indéfiniment une crise qui aurait pu nous faire très mal… Et les événements Crossroads étaient tellement de notre côté… Entre les flics qui nous filent des armes à condition de débarrasser les six lieux des zombies — ce qui était déjà l’objectif de base, je rappelle, autrement dit ça revenait à nous refiler les clefs de l’armurerie gratuitement (même si Skarn l’avait déjà allégrement pillée) —, le maire, Brian Lee, qui allume un feu gigantesque qui vire des zombies d’un peu partout, mon pompier qui trouve un camion-citerne pile au moment où la crise à résoudre demandait des ressources en carburant…
En fait, sur la fin, le stress est davantage venu des objectifs personnels de chacun. Si je m’étais assuré du mien relativement rapidement (il fallait qu’il y ait au moins quatre barricades à la colonie à la fin de la partie, ce qui a fini par expliquer la frénésie constructrice d’Ashley), c’était un peu plus tendu pour mes camarades. Lyzi devait posséder un personnage ayant subi deux blessures (sachant qu’à trois, c’est la mort)… mais bien qu’il ait exposé au danger son maire avec succès, un mauvais calcul n’a finalement laissé ce dernier qu’avec une. Salla, de son côté, devait, pour gagner, faire en sorte qu’on termine la partie avec au moins trois morts… Il était donc tout content de voir ses deux premiers persos trépasser très rapidement ! Enfin, Skarn devait avoir dans sa main deux objets de type « livre » à la fin. Il a bien essayé de nous en voler avec le pouvoir de son perso, sauf qu’on n’en avait pas. Il s’est donc rendu dans la bibliothèque au dernier tour pour fouiller avec frénésie, trouvant finalement de justesse ce dont il avait besoin. Et heureusement pour nous, car il aurait dû faire plus de bruit si ça n’avait pas été le cas, afin de pouvoir continuer à fouiller. Chaque jeton bruit ayant une chance sur deux d’attirer un zombie, cela aurait pu nous coûter la partie !
Bon, par contre, si on ne s’était pas trompés sur le point de règle que tu as indiqué, je ne suis pas sûr qu’on l’aurait emporté, vu les allers-retours qu’on a faits lors du dernier tour. Mais on se serait sans doute organisés différemment en amont.
En tout cas, cette partie m’a réconcilié avec le jeu. Le traître créé un trop grand déséquilibre, je trouve, mais en coop totale, il est très amusant. On se prive certes d’une partie des mécanismes, comme l’exil d’un joueur, mais je crois qu’on ne s’en est jamais servi, de toute façon.