J'ai abordé le tome 1 de L'Hérétique sous les traits d'un moine pansu : Gros Adso. Notre Gros Adso est bien décidé à entrer dans l'Histoire et à castagner sec - surtout les traîtres, les Pieuvres géantes et les jeteurs de sorts (dans cet ordre).
L'OBJET LIVRE
Couverture, crédits, pages finales : un travail poussé, les choses ont été bien faites (même si je ne suis pas total fan de la couverture, mais je suis difficile). La « tracution », d'après les forums et quelques discussions en off, se veut fidèle et exacte. Ni rajouts ni modifications - loin des réécritures baroques dont on me sait friand... Le premier état du texte a été beaucoup retravaillé, il est différent de celui dont j'avais relu quelques pages : chapeau pour le taff et pour la motivation !
L'italianité de l'auteur est palpable : Ioscan / Toscane, les petits Etats rivaux qui se livrent des escarmouches sur fond de complots religieux, le passé marqué par un Empire surpuissant dont ne subsistent que des bribes...
LES REGLES
Basiques :
> Personnage à choisir par profession (Guerrier, Magicien, Moine, Voleur) ou race (Lutin, Démon)
> Caractéristiques mentales et physiques classiques. Jusque là, ça ressemble à du Dave Morris, ça a la saveur de Dave Morris, mais c'est Alexander Abati. Le score d'AUTORITE est original, ça ne recouvre que partiellement le traditionnel CHARISME : et oui, comme Créon dans la fameuse pièce, le héros devra apprendre le dur métier de conduire les hommes.
> Combats qui se résolvent en gros comme dans les "Défis Fantastiques".
LE JEU
L'histoire est globalement divisée en trois.
> Le voyage : du classique. Mer, escale, court périple sur le nouveau continent. Pas vraiment l'impression d'une odyssée d'ampleur mythique... Le groupe de héros affronte des Pieuvres géantes, des Loups géants, des Géants géants (non, là j'invente). Ah, et une rencontre avec un Homme Lézard et un Homme Oiseau qui prendra tout son sens plus tard dans le jeu...
> Une surprise : un jour sans fin dans la Cité Idéale de Platon SLASH Lycée d'Aristote. Des colonnes, des jeunes gens beaux et (hélas) sages, des propos dégoulinants de morale. Sauf que... cette utopie va s'avérer être un piège pour nos héros. Très Zardoz, le film de John Boorman. Pour s'en sortir, il faudra affronter une mécanique à répétition qui n'est pas sans rappeler Prisme de Merlinpinpin.
> Wargame : la guerre entre Hommes Oiseaux et Hommes Lézards, choisis ton camp camarade ! Cette partie est peut-être contournable - certains choix proposés me l'ont laissé croire. Mais on y perd sans doute en saveur ! C'est maintenant que les objets, informations et sorts accumulés vont trouver leur usage. Et sans les bons items, aucun chance de voir notre camp atteindre la victoire... Il faudra faire comme Naheulbeuk, opter pour la ruse, autrement dit la fuite.
LE RESSENTI
Très clairement le premier jalon d'une saga. L'intro pose les fondations d'un monde complexe, Ioscan. Des différences sensibles avec le méd' fan traditionnel :
> Un certain état d'esprit Renaissance, Grandes Découvertes.
> Ce monde ravagé est livré à un darwinisme sauvage et à des croisements un peu fous entre espèces.
> La présence de Démons invoqués par milliers lors de quelque ancienne guerre, et qui sont devenus des... citoyens moyens. Enfin un peu plus costauds et cornus que la moyenne - et quand on ajoute à ça le bruit et l'odeur de soufre...
Donc une indéniable originalité à ce niveau.
S'ajoute à cela une variété de mécanismes : exploration classique + intermède cyclique où il faut accumuler des infos à chaque boucle + partie stratégique. Pour pousser le bouchon jusqu'au bout, la dernière partie aurait pu se jouer sur une carte de wargame.
Pourtant, pourtant, je dois avouer n'avoir pas tant accroché que cela. Pourquoi ? Je dirais... une certaine manière d'écrire, et de construire l'histoire.
> Ecrire : une certaine rondeur du style (je suis sûr que la VF rend honneur à une caractéristique présente dans l'original italien) là où j'attendais des aspérités, du pathos, du dialogue qui clashe... C'est un peu comme les dosettes Nespresso, irréprochables en elles-mêmes mais d'un goût rond, dont tout le saillant a été gommé, qui finit par lasser.
La boisson de l'aventurier ioscan !
> Construire l'histoire : bon sang, mais qui a réuni cette équipe de bras cassés, qui les envoie là-bas, en vertu de quelles découvertes scientifiques ? L'auteur pouvait bien rallonger l'intro ou le jeu de quelques paragraphes ! J'imagine un Prince Marchand qui rapproche investisseurs et cartographes. Tout ce monde débat, se jette des cruches à la tête, finit par approuver le voyage, à la 1492 de Ridley Scott. On va ramasser des "volontaires" dans les geôles de la ville : nos héros. Jetés sur le navire, ils se défient du regard, s'engueulent - mais face aux épreuves, des liens improbables se nouent entre frères d'armes... Là, le groupe aurait une vie dans le récit, au lieu de suivre le héros en file indienne sans piper mot (sauf les cas soumis à un jet d'AUTORITE, d'accord).
Continuons... La quête du traître, une non-quête puisqu'il peut très bien ne rien se passer : et en quoi ce personnage trahit-il, et pourquoi ? En gros, c'est juste un membre du groupe qu'on ne peut pas sentir.
Rhô, et ce paragraphe plat qui annonce la découverte du Nouveau Monde, comme s'il ne s'agissait que d'une promenade de santé... Là encore, du 1492, du 1492 bon sang ! Je veux entendre du Vangelis entre les lignes ! La conclusion emprunte à la même platitude et ne nous pousse que mollement vers le tome 2, comme un toboggan trop sécuritaire à petite pente.
Je renouvelle mes félicitations à Permusashi pour le travail et le re-travail de la VF, malgré mon ressenti un peu mitigé quant au début de la saga d'Alexandre Abati.
NB, je sens qu'il y en a un qui va suer pour traduire en italien certaines de mes remarques et métaphores fleuries, mwuahahahaha !
L'OBJET LIVRE
Couverture, crédits, pages finales : un travail poussé, les choses ont été bien faites (même si je ne suis pas total fan de la couverture, mais je suis difficile). La « tracution », d'après les forums et quelques discussions en off, se veut fidèle et exacte. Ni rajouts ni modifications - loin des réécritures baroques dont on me sait friand... Le premier état du texte a été beaucoup retravaillé, il est différent de celui dont j'avais relu quelques pages : chapeau pour le taff et pour la motivation !
L'italianité de l'auteur est palpable : Ioscan / Toscane, les petits Etats rivaux qui se livrent des escarmouches sur fond de complots religieux, le passé marqué par un Empire surpuissant dont ne subsistent que des bribes...
LES REGLES
Basiques :
> Personnage à choisir par profession (Guerrier, Magicien, Moine, Voleur) ou race (Lutin, Démon)
> Caractéristiques mentales et physiques classiques. Jusque là, ça ressemble à du Dave Morris, ça a la saveur de Dave Morris, mais c'est Alexander Abati. Le score d'AUTORITE est original, ça ne recouvre que partiellement le traditionnel CHARISME : et oui, comme Créon dans la fameuse pièce, le héros devra apprendre le dur métier de conduire les hommes.
> Combats qui se résolvent en gros comme dans les "Défis Fantastiques".
LE JEU
L'histoire est globalement divisée en trois.
> Le voyage : du classique. Mer, escale, court périple sur le nouveau continent. Pas vraiment l'impression d'une odyssée d'ampleur mythique... Le groupe de héros affronte des Pieuvres géantes, des Loups géants, des Géants géants (non, là j'invente). Ah, et une rencontre avec un Homme Lézard et un Homme Oiseau qui prendra tout son sens plus tard dans le jeu...
> Une surprise : un jour sans fin dans la Cité Idéale de Platon SLASH Lycée d'Aristote. Des colonnes, des jeunes gens beaux et (hélas) sages, des propos dégoulinants de morale. Sauf que... cette utopie va s'avérer être un piège pour nos héros. Très Zardoz, le film de John Boorman. Pour s'en sortir, il faudra affronter une mécanique à répétition qui n'est pas sans rappeler Prisme de Merlinpinpin.
> Wargame : la guerre entre Hommes Oiseaux et Hommes Lézards, choisis ton camp camarade ! Cette partie est peut-être contournable - certains choix proposés me l'ont laissé croire. Mais on y perd sans doute en saveur ! C'est maintenant que les objets, informations et sorts accumulés vont trouver leur usage. Et sans les bons items, aucun chance de voir notre camp atteindre la victoire... Il faudra faire comme Naheulbeuk, opter pour la ruse, autrement dit la fuite.
LE RESSENTI
Très clairement le premier jalon d'une saga. L'intro pose les fondations d'un monde complexe, Ioscan. Des différences sensibles avec le méd' fan traditionnel :
> Un certain état d'esprit Renaissance, Grandes Découvertes.
> Ce monde ravagé est livré à un darwinisme sauvage et à des croisements un peu fous entre espèces.
> La présence de Démons invoqués par milliers lors de quelque ancienne guerre, et qui sont devenus des... citoyens moyens. Enfin un peu plus costauds et cornus que la moyenne - et quand on ajoute à ça le bruit et l'odeur de soufre...
Donc une indéniable originalité à ce niveau.
S'ajoute à cela une variété de mécanismes : exploration classique + intermède cyclique où il faut accumuler des infos à chaque boucle + partie stratégique. Pour pousser le bouchon jusqu'au bout, la dernière partie aurait pu se jouer sur une carte de wargame.
Pourtant, pourtant, je dois avouer n'avoir pas tant accroché que cela. Pourquoi ? Je dirais... une certaine manière d'écrire, et de construire l'histoire.
> Ecrire : une certaine rondeur du style (je suis sûr que la VF rend honneur à une caractéristique présente dans l'original italien) là où j'attendais des aspérités, du pathos, du dialogue qui clashe... C'est un peu comme les dosettes Nespresso, irréprochables en elles-mêmes mais d'un goût rond, dont tout le saillant a été gommé, qui finit par lasser.
La boisson de l'aventurier ioscan !
> Construire l'histoire : bon sang, mais qui a réuni cette équipe de bras cassés, qui les envoie là-bas, en vertu de quelles découvertes scientifiques ? L'auteur pouvait bien rallonger l'intro ou le jeu de quelques paragraphes ! J'imagine un Prince Marchand qui rapproche investisseurs et cartographes. Tout ce monde débat, se jette des cruches à la tête, finit par approuver le voyage, à la 1492 de Ridley Scott. On va ramasser des "volontaires" dans les geôles de la ville : nos héros. Jetés sur le navire, ils se défient du regard, s'engueulent - mais face aux épreuves, des liens improbables se nouent entre frères d'armes... Là, le groupe aurait une vie dans le récit, au lieu de suivre le héros en file indienne sans piper mot (sauf les cas soumis à un jet d'AUTORITE, d'accord).
Continuons... La quête du traître, une non-quête puisqu'il peut très bien ne rien se passer : et en quoi ce personnage trahit-il, et pourquoi ? En gros, c'est juste un membre du groupe qu'on ne peut pas sentir.
Rhô, et ce paragraphe plat qui annonce la découverte du Nouveau Monde, comme s'il ne s'agissait que d'une promenade de santé... Là encore, du 1492, du 1492 bon sang ! Je veux entendre du Vangelis entre les lignes ! La conclusion emprunte à la même platitude et ne nous pousse que mollement vers le tome 2, comme un toboggan trop sécuritaire à petite pente.
Je renouvelle mes félicitations à Permusashi pour le travail et le re-travail de la VF, malgré mon ressenti un peu mitigé quant au début de la saga d'Alexandre Abati.
NB, je sens qu'il y en a un qui va suer pour traduire en italien certaines de mes remarques et métaphores fleuries, mwuahahahaha !