Avancement des projets 2018
#81
Hello,

VS m'a inspiré avec son univers de Shamanka et je me suis lancé dans la création d'un monde entier avec sa géographie son bestiaire, ses persos, tout ça tout ça. J'avais envie d'écrire autre chose que du Titan, des AVH se déroulant dans un monde que je pourrai réutiliser à loisir et sans contrainte de droits. Bon je n'abandonne pas pour autant les Chroniques de Titan, les traductions en parallèle m'éviteront de ma lasser trop de l'écriture de ces AVH (et inversement d'ailleurs).

Ce monde s'appellera Jorden. Le contexte sera du medieval-fantastique, une sorte de moyen-âge dans sa période la plus obscure au niveau des connaissances et des avancées, doublée d'une humanité en perpétuel danger par la faune et même la nature (presque autant en danger qu'à la préhistoire mais sans aller jusqu'à se faire courser par un tyrannosaure ^^)

J'ai imaginé une histoire en 4 AVH dont voici les titres (sans résumé pour ne pas spoiler, ils seront dévoilés au fur et à mesure) :

1. Ourik d'Yrken
2. Le Gouffre de l'Effroi
3. La Cité Martyre
4. Yalrik de Norrken

et l'intro (dans sa version provisoire, tout peut évoluer) du 1er tome, volontairement floue sur le but réel de l'aventure, qui se dévoilera au cours de l'histoire :

La Saga d'Ourik le Chasseur

Tome 1 : Ourik D'Yrken


JORDEN, MONDE HOSTILE

Jorden est un monde où les Humains n'ont pas réussi à exercer leur emprise de manière durable. Une race parmi tant d'autres, perpétuellement en danger, à la merci de redoutables créatures ou même d'une nature capricieuse et sauvage. La civilisation humaine, jadis plus évoluée, se limite maintenant à quelques royaumes plongés dans un âge obscur, où bien des connaissances ont été oubliées. Certains d'entre eux sont même complètement isolés, au bord de l'extinction, c'est le cas de votre Royaume d'Yrken dont la superficie ne cesse de diminuer sous les assauts répétés des Fangeux, créatures populeuses et agressives, qui ne se satisfont plus des Marais de Dorlac comme foyer. L'histoire même d'Yrken a été oubliée en grande partie, il n'en reste que quelques rares livres et des ruines mystérieuses. Les Yrkeniens n'ont pas pu fuir vers des territoires plus sûrs, si tant est qu'ils existent sur Jorden, piégés qu'ils sont par des hautes chaînes montagneuses au nord et à l'ouest, tandis que les Fangeux les pressent par le sud et l'est. Des expéditions ont dans le passé été envoyées dans un gouffre, situé au nord de la capitale Hautcairn et s'ouvrant dans les Monts Hurlants, mais aucune n'est jamais revenue. Les hurlements inhumains d'origine inconnue qui se propagent en écho dans ce sinistre lieu et le fait que personne n'en est jamais sorti vivant, lui ont valu le nom de Gouffre de l'Effroi.
Vous êtes Ourik, un chasseur du village de Brandern, situé au sud de ce qu'il reste d'Yrken. Vos préoccupations du moment ne sont pas la survie du Royaume, mais plutôt de réussir chaque jour à trouver suffisamment de nourriture pour votre femme Nyta et vous, ainsi que pour les villageois de Brandern. C'est en plein préparatifs d'une nouvelle journée de chasse dans ce monde dangereux que vous commencez votre aventure en vous rendant au 1, non sans avoir pris connaissance auparavant des règles ci-dessous.

et les règles qui seront reprises sur les 4 AVH (là aussi ça peut évoluer) :

RÈGLES

Les caractéristiques physiques d'Ourik sont les suivantes :

Caractéristiques :

Force : 3
Agilité : 3
Points de Vie : 20

Lorsque les Points de Vie tombent à zéro, cela signifie la mort d'Ourik et il faudra alors recommencer l'aventure à son début.

Capacités :

En plus des caractéristiques physiques ci-dessus, Ourik a développé au cours de son enfance deux capacités à choisir parmi les suivantes :

Sang-Froid : n'a peur de rien, fait face en toute circonstance, quel que soit le niveau de danger.
Adresse : vous êtes plus agile que la moyenne, grimper à un arbre ou sauter de rocher en rocher ne vous pose guère de difficulté. Donne un bonus de +1 aux tests d'Agilité.
Œil Perçant : une plus grande perception des choses qui vous entourent, vous êtes bien souvent le premier à repérer un objet dissimulé ou une créature prête à vous surprendre.
Oreille Fine : vous êtes habitué à écouter ce qui se passe dans la forêt et avez développé votre sens de l'ouïe à son maximum.
Endurant : plus résistant que la plupart de vos semblables, que ce soit pour encaisser un coup violent ou subir des conditions extrêmes de température. Permet de baisser d'un point les dommages subis dans les combats.
Malin : vous avez passé de nombreuses heures à consulter les livres détenus par le Sage de Brandern, derniers vestiges d'une civilisation déchue. Vous savez lire l'Yrkenien (qualité rare) et résoudre des problèmes de manière inattendue pour quelqu'un qui n'a pas votre culture.


Tests :

il vous sera parfois demandé de tester une de vos caractéristiques. Dans ce cas lancez un dé et ajoutez-le à votre caractéristique concernée. Si le total obtenu est supérieur ou égal au niveau du test (donné dans le texte), vous avez passé le test avec succès. Dans le cas contraire, c'est un échec, ce qui pourra avoir des conséquences néfastes.

Exemple : vous devez enfoncer une porte. Pour cela, réalisez un Test de Force de niveau 6. Vous lancez un dé et obtenez 4 que vous ajoutez à votre caractéristique de Force, qui est de 3. Le total de 7 vous permet de réussir le Test et de faire sortir la porte de ses gonds !


Points de Destin :

vous disposez de 5 Points de Destin en début d'aventure. Vous pouvez à tout moment dépenser un de ces points pour relancer un jet de dés qui ne vous aura pas été favorable. Lorsque vous le ferez, il faudra relancer la totalité des dés de votre jet y compris les Dés de Réserve (voir plus loin) et accepter ce nouveau lancer, sans possibilité d'utiliser un nouveau Point de Destin.


Système de Combat :

Étape 1 : lancez 2 dés pour vous, gardez le plus grand des deux nombres obtenus et ajoutez-le à votre Force. Le total représente votre Score d'Attaque.

Étape 2 : lancez 1 dé pour votre adversaire et ajoutez le nombre obtenu à sa Force. Le total représente son Score d'Attaque.

Étape 3 : comparez les deux Scores d'Attaque. Si le vôtre est le plus important, votre adversaire est blessé et perd un nombre de Points de Vie égal à la caractéristique de dommages de votre arme. Si c'est le Score d'Attaque de votre adversaire qui est le plus important, c'est vous qui perdez un nombre de Points de Vie égal à la caractéristique Dommages de votre adversaire (donnée dans son profil). En cas d'égalité, recommencez à l'Étape 1 sans modifier les Points de Vie de qui que ce soit.

Poursuivez en reprenant à l'Étape 1 jusqu'à la mort de l'un des deux protagonistes, c'est-à-dire lorsque ses Points de Vie tombent à 0.

Exemple : Ourik, armé d'une hachette (Dommages 3) affronte un Drimon (Force 2, Points de Vie : 8, Dommages 2)

au 1er assaut Ourik (Force 3 Points de Vie 20) obtient 4 et 2 aux dés tandis que le Drimon fait 6 avec son dé. Le Drimon l'emporte avec un Score d'Attaque de 6 + 2 = 8 contre Ourik qui n'a que 4 (le meilleur des 2 dés) + 3 = 7. Ourik perd donc 2 Points de Vie et se retrouve à 18.

au 2e assaut Ourik obtient 5 et 1 tandis que son adversaire obtient 2. Ourik l'emporte avec un Score d'Attaque de 5 + 3 = 8 contre 2 + 2 = 4 pour le Drimon. La créature perd donc 3 Points de Vie (correspondants aux dommages de la hachette) et il ne lui en reste plus que 5.

Le combat se poursuit ainsi jusqu'à la mort du Drimon … ou d'Ourik.

Si par malheur vous deviez combattre à mains nues, vos dommages ne s'élèveraient qu'à 1 point.

Dés de Réserve :

Vous commencez l'aventure avec 5 Dés de Réserve. À chaque assaut d'un combat vous pouvez choisir d'en utiliser un pour lancer 3 dés au lieu des 2 habituels afin de calculer votre Score d'Attaque et augmenter ainsi vos chances d'obtenir un bon résultat. Vous gardez toujours le plus grand nombre comme de coutume. Lorsque vous en utilisez un, vous perdez votre Dé de Réserve. Certaines actions au cours de votre aventure pourront vous donner des Dés de Réserve supplémentaires, ou à l'inverse, vous en faire perdre.
Vous pouvez également vous en servir pour réaliser un test, dans ce cas lancez 2 dés au lieu d'un et gardez le plus grand nombre.
Vous devez décider avant de lancer les dés si vous utilisez un Dé de Réserve et ne pouvez pas en consommer plus d'un à la fois.

Exemple : Vous devez réaliser un Test d'Agilité assez difficile de niveau 8 afin de sauter au-dessus d'une crevasse. Votre Agilité étant de 3, vous devez obtenir 5 ou 6 pour réussir votre saut. Vous décidez donc d'utiliser un Dé de Réserve afin d'augmenter vos chances de réussite. Vous lancez les 2 dés et obtenez 3 et 5, vous conservez le résultat de 5 ce qui vous fait 5 + 3 = 8, le Test est donc réussi et vous êtes sain et sauf.


Équipement de départ :

Vous commencez l'aventure avec une besace qui vous permettra de transporter les objets que vous trouverez, une Lance (Dommages 3) qui est votre arme principale de chasseur et un Coutelas (Dommages 2) qui vous sert à dépecer vos prises. Vous disposez également de suffisamment de Baume Cicatrisant pour pratiquer deux applications sur vos éventuelles blessures, qui vous rendront alors 3 Points de Vie chacune.


Messages dans ce sujet
Avancement des projets 2018 - par Caïthness - 02/01/2018, 07:19
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