13/04/2018, 22:59
Consultant divers livres de religion et de mythologie, vous découvrez que la Mort est un archange nommé Azrael. Il règne sur une morte contrée peuplée d'âmes perdues - le Shéol - se tenant au coeur d'une vaste plaine d'où il peut observer tous ses sujets.
D'après une source, Azrael possède d'innombrables yeux, qui lui permettent d'embrasser la totalité de l'espace et du temps en un seul regard. Chaque fois que l'un de ses yeux se ferme, une vie humaine s'éteint.
Il est désormais tard et vous êtes fatigués. L'atmosphère de la bibliothèque est étouffante et le sujet que vous avez choisi d'étudier déprimant. Vous décidez d'aller dormir.
"C'est une sage décision," dit Eméritus. "Vous avez besoin de repos après vos récentes aventures. Demain, nous pourrons décider quel est le meilleur moyen de poursuivre votre quête."
Mortellement fatigués, vous le remerciez pour son aide avant de suivre ses serviteurs jusqu'à des lits préparés à votre intention. Vous sombrez immédiatement dans un profond sommeil.
*
Vous êtes en pleine forme lorsque vous vous réveillez, et vous vous jetez avec un appétit voarace sur le petit déjeuner qu'Eméritus a préparé pour vous.
"Excusez notre manque de manière," lui dites-vous entre deux bouchées. "Dans une vie d'aventure, on ne peut jamais savoir quand et où viendra le prochain repas. Ni de quoi il sera fait."
"Je vous en prie," fait-il avec un geste de la main, "mangez autant que vous voulez. Nous parlerons ensuite."
(Vous pourriez regagner 6 points d'Endurance, mais vous êtes déjà au maximum.)
Eméritus vous offre des provisions pour votre voyage, si vous en avez besoin. Chacun de vous peut emporter des rations de boeuf salé, de noix, de biscuits et de fruits séchés (des rations suffisantes pour une semaine occupent la place d'un objet).
"En-dehors de cela, je ne peux pas vous être d'une grande aide," dit-il. "Je ne fais pas payer mes clients et je ne suis donc pas un homme riche. Mais vous pourriez aller voir le capitaine d'un navire nommé la Providence. Je l'ai guéri de la fièvre, et il pourrait accepter de vous rendre service."
"Tu es un homme généreux, Eméritus," lui dites-vous, "et ton aide a été précieuse."
Puis vous prenez vos affaires, lui faites vos adieux et vous dirigez vers le port.
*
(La Providence est l'autre navire sur lequel vous auriez pu embarquer, si vous n'aviez pas obtenu la lettre de Tobias.)
*
Silthor vous regarde monter à bord sans grand enthousiasme.
"Ah, vous voilà," grommelle-t-il. "Inutile de prétendre que la perspective de ce voyage me plaît. Si vous deviez annoncer que vous avez soudain changé d'avis, j'en serais plus heureux que si je venais de passer la nuit dans une maison de plaisir."
Il voit à vos expressions que vous n'êtes pas sur le point de lui annoncer quoi que ce soit de tel.
"Enfin, je ne peux pas me permettre de contrarier Tobias, qui a - si vous me pardonnez mon honnêteté - le coeur aussi dur qu'une pierre et aussi noir que celui d'un rejeton de l'enfer. Nous allons hisser les voiles dans quelques minutes, ne gênez pas l'équipage en attendant.
*
La Lance Dorée tangue doucement tandis que l'ancre est levée et que les voiles sont hissée. C'est une caravelle dotée d'une seule voile carrée, rapide tant que le vent est favorable, et vous devriez atteindre l'île d'Entasius d'ici un mois. Les marins échangent des cris joyeux tandis qu'il lui font quitter le port. Vous vous demandez si Silthor leur a parlé du long détour que devra faire le navire avant de regagner Ferromaine.
Une fois la baie quittée, la voile se gonfle sous l'effet du vent et le navire commence à fendre les flots à une belle vitesse. Silthor approche, le visage transformé par l'enthousiasme qu'éprouvent tous les marins en retrouvant la mer. Un autre homme l'accompagne ; il vous le présente comme étant le quartier-maître, Lokven.
Lokven vous montre où vous dormirez : un recoin exiquë du dortoir des matelots.
"Il y a un seau ici," dit-il. "Utilisez-le si vous vous sentez malades."
Vous lui prêtez à peine attention, occupés à regarder un rat tapis sous la couchette. L'animal vous rend votre regard sans crainte apparente.
"Est-ce que ce navire n'a pas un chat ?" demandez-vous.
"Il en avait un. Ah, ce pauvre Gobelin. Il s'est fait déchirer la gorge par une de ces charmantes bestioles. Enfin. Le capitaine Silthor vous demande de le rejoindre dans sa cabine au coucher du soleil. Il a peut-être l'intention de discuter de votre destination."
*
Le navire se dirige au nord-nord-ouest à une bonne vitesse, poussé par un vent vigoureux. Alors que le soleil disparaît à babord, vous vous rendez à la cabine de Silthor.
Autour d'un verre de brandy, il discute du voyage avec vous :
"Nous ne pouvons pas savoir exactement où se trouve l'île d'Entasius. Une fois que nous aurons atteint la Mer des Brumes, je suis prêt à consacrer six jours à la chercher. Si nous ne découvrons aucune terre dans ce délai, nous devrons reprendre notre voyage vers Ferromaine, où vous pourrez chercher un autre navire."
- Vous pouvez répondre qu'il n'en est pas question et qu'il trouvera l'île d'Entasius même si cela doit lui prendre six cents jours
- ou lui dire que son offre semble tout à fait raisonnable.
D'après une source, Azrael possède d'innombrables yeux, qui lui permettent d'embrasser la totalité de l'espace et du temps en un seul regard. Chaque fois que l'un de ses yeux se ferme, une vie humaine s'éteint.
Il est désormais tard et vous êtes fatigués. L'atmosphère de la bibliothèque est étouffante et le sujet que vous avez choisi d'étudier déprimant. Vous décidez d'aller dormir.
"C'est une sage décision," dit Eméritus. "Vous avez besoin de repos après vos récentes aventures. Demain, nous pourrons décider quel est le meilleur moyen de poursuivre votre quête."
Mortellement fatigués, vous le remerciez pour son aide avant de suivre ses serviteurs jusqu'à des lits préparés à votre intention. Vous sombrez immédiatement dans un profond sommeil.
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Vous êtes en pleine forme lorsque vous vous réveillez, et vous vous jetez avec un appétit voarace sur le petit déjeuner qu'Eméritus a préparé pour vous.
"Excusez notre manque de manière," lui dites-vous entre deux bouchées. "Dans une vie d'aventure, on ne peut jamais savoir quand et où viendra le prochain repas. Ni de quoi il sera fait."
"Je vous en prie," fait-il avec un geste de la main, "mangez autant que vous voulez. Nous parlerons ensuite."
(Vous pourriez regagner 6 points d'Endurance, mais vous êtes déjà au maximum.)
Eméritus vous offre des provisions pour votre voyage, si vous en avez besoin. Chacun de vous peut emporter des rations de boeuf salé, de noix, de biscuits et de fruits séchés (des rations suffisantes pour une semaine occupent la place d'un objet).
"En-dehors de cela, je ne peux pas vous être d'une grande aide," dit-il. "Je ne fais pas payer mes clients et je ne suis donc pas un homme riche. Mais vous pourriez aller voir le capitaine d'un navire nommé la Providence. Je l'ai guéri de la fièvre, et il pourrait accepter de vous rendre service."
"Tu es un homme généreux, Eméritus," lui dites-vous, "et ton aide a été précieuse."
Puis vous prenez vos affaires, lui faites vos adieux et vous dirigez vers le port.
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(La Providence est l'autre navire sur lequel vous auriez pu embarquer, si vous n'aviez pas obtenu la lettre de Tobias.)
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Silthor vous regarde monter à bord sans grand enthousiasme.
"Ah, vous voilà," grommelle-t-il. "Inutile de prétendre que la perspective de ce voyage me plaît. Si vous deviez annoncer que vous avez soudain changé d'avis, j'en serais plus heureux que si je venais de passer la nuit dans une maison de plaisir."
Il voit à vos expressions que vous n'êtes pas sur le point de lui annoncer quoi que ce soit de tel.
"Enfin, je ne peux pas me permettre de contrarier Tobias, qui a - si vous me pardonnez mon honnêteté - le coeur aussi dur qu'une pierre et aussi noir que celui d'un rejeton de l'enfer. Nous allons hisser les voiles dans quelques minutes, ne gênez pas l'équipage en attendant.
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La Lance Dorée tangue doucement tandis que l'ancre est levée et que les voiles sont hissée. C'est une caravelle dotée d'une seule voile carrée, rapide tant que le vent est favorable, et vous devriez atteindre l'île d'Entasius d'ici un mois. Les marins échangent des cris joyeux tandis qu'il lui font quitter le port. Vous vous demandez si Silthor leur a parlé du long détour que devra faire le navire avant de regagner Ferromaine.
Une fois la baie quittée, la voile se gonfle sous l'effet du vent et le navire commence à fendre les flots à une belle vitesse. Silthor approche, le visage transformé par l'enthousiasme qu'éprouvent tous les marins en retrouvant la mer. Un autre homme l'accompagne ; il vous le présente comme étant le quartier-maître, Lokven.
Lokven vous montre où vous dormirez : un recoin exiquë du dortoir des matelots.
"Il y a un seau ici," dit-il. "Utilisez-le si vous vous sentez malades."
Vous lui prêtez à peine attention, occupés à regarder un rat tapis sous la couchette. L'animal vous rend votre regard sans crainte apparente.
"Est-ce que ce navire n'a pas un chat ?" demandez-vous.
"Il en avait un. Ah, ce pauvre Gobelin. Il s'est fait déchirer la gorge par une de ces charmantes bestioles. Enfin. Le capitaine Silthor vous demande de le rejoindre dans sa cabine au coucher du soleil. Il a peut-être l'intention de discuter de votre destination."
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Le navire se dirige au nord-nord-ouest à une bonne vitesse, poussé par un vent vigoureux. Alors que le soleil disparaît à babord, vous vous rendez à la cabine de Silthor.
Autour d'un verre de brandy, il discute du voyage avec vous :
"Nous ne pouvons pas savoir exactement où se trouve l'île d'Entasius. Une fois que nous aurons atteint la Mer des Brumes, je suis prêt à consacrer six jours à la chercher. Si nous ne découvrons aucune terre dans ce délai, nous devrons reprendre notre voyage vers Ferromaine, où vous pourrez chercher un autre navire."
- Vous pouvez répondre qu'il n'en est pas question et qu'il trouvera l'île d'Entasius même si cela doit lui prendre six cents jours
- ou lui dire que son offre semble tout à fait raisonnable.