Elle appelle un jeune homme qui était en train de réparer des filets et il accourt. "Ceci est mon petit-fils, Ridaq," dit-elle.
"Et ceci est ma grand-mère, Menira," dit le jeune homme.
"Ridaq, peux-tu nous préparer du café ?" Il hoche la tête et y court aussitôt. "Les jeunes ont une telle énergie," dit-elle en riant.
Vous pénétrez dans sa maison et Ridaq vous sert un large bol du breuvage amer que les Tahashims semblent boire presque constamment. Regardant autour de vous, vous êtes presque immédiatement frappés par un objet en particulier : au centre de la pièce se tient un cheval fait d'ébène et d'argent, un mannequin grandeur nature.
"Quel est cet étrange objet ?" demandez-vous à Menira.
"Je vous raconterai l'histoire, bien qu'elle soit incroyable. Il y a bien des années, un homme vint de Minj pour épouser la fille du sultan. Il arriva sur le dos d'un cheval d'ébène volant, à la grande stupéfaction de ceux qui le virent, et offrit au sultan des présents d'encens et de soie."
"Mais, sitôt que le sultan vit le cheval volant, il conçut un ignoble plan pour s'en emparer. Revenant sur sa parole, il rompit les fiançailles et fit enchaîner le Minjien. Devant son peuple, il prétexta que c'était parce que l'homme était d'aspect répugnant. "Ma plus jeune fille devrait-elle épouser un infidèle hideux ?" s'écria-t-il.
"Alors que le malheureux était emmené, le sultan monta sur le cheval et en tira les rênes. Le cheval s'envola comme une flèche et les sultan se retrouva bientôt au-dessus des nuages. Il eut d'abord peur, puis se sentit heureux à l'idée de posséder un tel jouet, puis il eut peur à nouveau lorsqu'il réalisa qu'il était incapable de faire redescendre le cheval..."
Menira se verse davantage de café et s'installe plus confortablement sur les coussins sur lesquels elle est appuyée. Vous reconnaissez les signes annonciateurs d'une de ces interminables histoires qui sont courantes chez les Ta'ashims et vous hâtez de l'interrompre : "L'histoire est sans nul doute fascinante, mais le temps à notre disposition ne nous permet pas de l'écouter en entier. Disons simplement que, de toute évidence, le cheval a fini par atterrir et qu'il se trouve à présent dans votre maison. Peut-il à nouveau voler ?"
"Non, certes non ! Celui qui essaierait souffrirait certainement le sort de l'esclave qui avait volé la perle du roi Ishan. Il se trouve d'ailleurs que cette histoire fait partie de l'histoire du cheval volant, où elle sert d'incitation à la prudence. Souhaiteriez-vous l'entendre ?"
"Ce serait une grande joie," dites-vous en vous levant et en vous inclinant devant elle. "Si seulement les circonstances présentes n'étaient pas si urgentes... Mais, hélas, seul un être vil placerait le plaisir avant le devoir. Merci pour votre hospitalité. Ridaq, merci pour le café. Dieu vous bénisse tous les deux."
Vous battez en retraite hors de la maison et, poussant un soupir de soulagement, reprenez votre chemin vers la côte.
*
(Le cheval est l'une des quatre façons possibles de vous rendre à votre destination, mais il faut un objet que vous n'avez pas obtenu.)
*
Vous continuez le long de la route, jetant des coups d'oeil périodiques à la mer.
*
(Il y a une autre façon de traverser ici. Si vous avez tué Auguste dans le deuxième livre, que vous avez récupéré son tapis et que vous l'avez gardé, vous croisez quelqu'un qui affirme être son propriétaire légitime. Il n'apporte à vrai dire aucune preuve de ses dires, mais il sait utiliser le tapis et vous permet de vous rendre là où vous devez aller.)
*
Vous apercevez un pêcheur qui n'a guère l'air actif. Bien que ses filets soient abîmés en plusieurs endroits et que son bâteau ne soit pas en fameux état, il est tranquillement assis, se distrayant à tailler une figurine d'apparence humaine dans un morceau de bois. Vous descendez la plage à sa rencontre.
"Je suis Wuraq, fils d'Abdallah le faiseur de filets," se présente-t-il. "Si je puis vous être utile sans avoir à me lever, ce sera avec plaisir."
"Combien veux-tu pour ton bâteau ?" lui demandez-vous.
Il vous observe avec intérêt. "Le bâteau est vieux. Je ne demande que cinq pièces d'or. Mais... si vous croisez ma femme, ne lui dites pas que je vous l'ai vendu. Je lui dirai qu'il a coulé et que j'ai tout juste réussi à sauver ma propre vie."
"Entendu." Vous concluez la transaction. (N'oubliez pas de payer les 5 pièces d'or.)
Saisi d'une inspiration soudaine, Pharéole offre à Wujaq une pièce d'or en échange de la figurine de bois sur laquelle il travaille.
"Très bien !" accepte-t-il, en prenant aussitôt la pièce. "Je peux en faire d'autres, si vous le souhaitez."
Pharéole examine le petit mannequin, se demandant s'il aura l'opportunité de l'utiliser. "Non, celui-ci me suffira."
*
"...Piloter un bâteau n'est qu'une affaire de bon sens," vous a dit Wuraq lorsque vous l'avez quitté. Alors que vous hissez la voile pour sortir de la baie, vous vous demandez si c'est bien juste. Vous saisissez aussi pourquoi il n'a pas pris la peine de marchander sur le prix : le bâteau est dans un tel état qu'il est nécessaire d'écoper constamment. Vous priez pour que le ciel et la mer se montrent cléments jusqu'à ce que vous parveniez à votre destination.
Mais, comme souvent, vos prières ne sont pas destinées à être exaucées...
Vous faites voile vers le sud, consultant de temps à autre la carte astrologique que vous a confié Susurrien. Vous commencez bientôt à vous relaxer, goûtant le soleil de l'après-midi et l'air marin vivifiant. Même le fait d'écoper se révèle moins pénible que vous ne le craigniez.
A l'approche du crépuscule, vous croisez un groupe de bâteau de pêche revenant vers la côte, ressortant comme des tâches d'encre sur le rouge vif de l'horizon occidental. Vous les interpellez au passage ; ils vous crient quelque chose que vous ne saisissez pas et poursuivent leur route. Le jour s'efface du ciel, révélant les étoiles une à une. Une brise fraîche rafraîchit votre front et des mouettes glapissantes tournent au-dessus de vous.
Un soudain pressentiment vous fait frissonner. Quelque chose effleure vos doigts, que vous aviez laissés tremper dans l'eau. Regardant autour de vous, vous découvrez que des centaines de poissons morts flottent dans la mer.
L'eau se met à bouillonner fortement...
Un courant terrible secoue votre bâteau alors que quelque chose s'élève hors des flots. Sa taille est telle que vous ne saisissez pas immédiatement ce que c'est. Puis vous réalisez que c'est une nageoire géante, aussi grande qu'une falaise ! Un poisson titanesque est en train d'émerger des profondeurs en-dessous de vous. Chacune de ses écailles est comme une douzaine de boucliers de cuivre et sa bouche caverneuse crée un tourbillon lorsqu'elle s'ouvre. Votre petit bâteau est entraîné.
L'énorme queue du poisson s'élève, reste un instant suspendue contre le ciel crépusculaire, puis s'abat comme le marteau de Tor. La mer se fend en deux et votre bâteau s'enfonce entre des murs d'eau grise. L'espace d'un instant, vous saisissez toute l'étrangeté de ce tableau : l'océan s'élevant de part et d'autre d'une vallée, le poisson titanesque, les planches de votre bâteau frémissant comme des rides à la surface d'un lac...
Puis l'océan se referme au-dessus de vos têtes.
Le bâteau est écrasé comme une noisette. Luttant contre les puissants courants, vous parvenez chacun à vous débarrasser de votre armure et à remonter à la surface.
*
Outre vos armures ("Hélas ! Pauvre armure de cuir ! Je ne l'ai pas connue longtemps, Horatio..."), toutes vos possessions ont une chance sur six d'être perdues dans ce naufrage cataclysmique.
L'équipement de Pharéole :
- une dague : 5
- un carquois : 3
- une cloche de fer : 5
- un parchemin de distortion temporelle : 2
- une bourse d'argent : 3
- un arc magique : 5
- un crucifix : 4
- une harpe : 6
- le fourreau de l'Épée de Légende : 3
- Scribo : vole au-dessus de tout ça avec indifférence
L'équipement de Milena :
- le pommeau de l'Épée de Légende : 3
- une épée : 2
- une bourse : 6
- un anneau de sorcellerie : 5
- un crucifix : 2
- une clef d'argent : 2
- une figurine de bois (Pharéole n'avait pas assez de place dans son inventaire) : 3
Vous êtes donc plutôt chanceux !
"Et ceci est ma grand-mère, Menira," dit le jeune homme.
"Ridaq, peux-tu nous préparer du café ?" Il hoche la tête et y court aussitôt. "Les jeunes ont une telle énergie," dit-elle en riant.
Vous pénétrez dans sa maison et Ridaq vous sert un large bol du breuvage amer que les Tahashims semblent boire presque constamment. Regardant autour de vous, vous êtes presque immédiatement frappés par un objet en particulier : au centre de la pièce se tient un cheval fait d'ébène et d'argent, un mannequin grandeur nature.
"Quel est cet étrange objet ?" demandez-vous à Menira.
"Je vous raconterai l'histoire, bien qu'elle soit incroyable. Il y a bien des années, un homme vint de Minj pour épouser la fille du sultan. Il arriva sur le dos d'un cheval d'ébène volant, à la grande stupéfaction de ceux qui le virent, et offrit au sultan des présents d'encens et de soie."
"Mais, sitôt que le sultan vit le cheval volant, il conçut un ignoble plan pour s'en emparer. Revenant sur sa parole, il rompit les fiançailles et fit enchaîner le Minjien. Devant son peuple, il prétexta que c'était parce que l'homme était d'aspect répugnant. "Ma plus jeune fille devrait-elle épouser un infidèle hideux ?" s'écria-t-il.
"Alors que le malheureux était emmené, le sultan monta sur le cheval et en tira les rênes. Le cheval s'envola comme une flèche et les sultan se retrouva bientôt au-dessus des nuages. Il eut d'abord peur, puis se sentit heureux à l'idée de posséder un tel jouet, puis il eut peur à nouveau lorsqu'il réalisa qu'il était incapable de faire redescendre le cheval..."
Menira se verse davantage de café et s'installe plus confortablement sur les coussins sur lesquels elle est appuyée. Vous reconnaissez les signes annonciateurs d'une de ces interminables histoires qui sont courantes chez les Ta'ashims et vous hâtez de l'interrompre : "L'histoire est sans nul doute fascinante, mais le temps à notre disposition ne nous permet pas de l'écouter en entier. Disons simplement que, de toute évidence, le cheval a fini par atterrir et qu'il se trouve à présent dans votre maison. Peut-il à nouveau voler ?"
"Non, certes non ! Celui qui essaierait souffrirait certainement le sort de l'esclave qui avait volé la perle du roi Ishan. Il se trouve d'ailleurs que cette histoire fait partie de l'histoire du cheval volant, où elle sert d'incitation à la prudence. Souhaiteriez-vous l'entendre ?"
"Ce serait une grande joie," dites-vous en vous levant et en vous inclinant devant elle. "Si seulement les circonstances présentes n'étaient pas si urgentes... Mais, hélas, seul un être vil placerait le plaisir avant le devoir. Merci pour votre hospitalité. Ridaq, merci pour le café. Dieu vous bénisse tous les deux."
Vous battez en retraite hors de la maison et, poussant un soupir de soulagement, reprenez votre chemin vers la côte.
*
(Le cheval est l'une des quatre façons possibles de vous rendre à votre destination, mais il faut un objet que vous n'avez pas obtenu.)
*
Vous continuez le long de la route, jetant des coups d'oeil périodiques à la mer.
*
(Il y a une autre façon de traverser ici. Si vous avez tué Auguste dans le deuxième livre, que vous avez récupéré son tapis et que vous l'avez gardé, vous croisez quelqu'un qui affirme être son propriétaire légitime. Il n'apporte à vrai dire aucune preuve de ses dires, mais il sait utiliser le tapis et vous permet de vous rendre là où vous devez aller.)
*
Vous apercevez un pêcheur qui n'a guère l'air actif. Bien que ses filets soient abîmés en plusieurs endroits et que son bâteau ne soit pas en fameux état, il est tranquillement assis, se distrayant à tailler une figurine d'apparence humaine dans un morceau de bois. Vous descendez la plage à sa rencontre.
"Je suis Wuraq, fils d'Abdallah le faiseur de filets," se présente-t-il. "Si je puis vous être utile sans avoir à me lever, ce sera avec plaisir."
"Combien veux-tu pour ton bâteau ?" lui demandez-vous.
Il vous observe avec intérêt. "Le bâteau est vieux. Je ne demande que cinq pièces d'or. Mais... si vous croisez ma femme, ne lui dites pas que je vous l'ai vendu. Je lui dirai qu'il a coulé et que j'ai tout juste réussi à sauver ma propre vie."
"Entendu." Vous concluez la transaction. (N'oubliez pas de payer les 5 pièces d'or.)
Saisi d'une inspiration soudaine, Pharéole offre à Wujaq une pièce d'or en échange de la figurine de bois sur laquelle il travaille.
"Très bien !" accepte-t-il, en prenant aussitôt la pièce. "Je peux en faire d'autres, si vous le souhaitez."
Pharéole examine le petit mannequin, se demandant s'il aura l'opportunité de l'utiliser. "Non, celui-ci me suffira."
*
"...Piloter un bâteau n'est qu'une affaire de bon sens," vous a dit Wuraq lorsque vous l'avez quitté. Alors que vous hissez la voile pour sortir de la baie, vous vous demandez si c'est bien juste. Vous saisissez aussi pourquoi il n'a pas pris la peine de marchander sur le prix : le bâteau est dans un tel état qu'il est nécessaire d'écoper constamment. Vous priez pour que le ciel et la mer se montrent cléments jusqu'à ce que vous parveniez à votre destination.
Mais, comme souvent, vos prières ne sont pas destinées à être exaucées...
Vous faites voile vers le sud, consultant de temps à autre la carte astrologique que vous a confié Susurrien. Vous commencez bientôt à vous relaxer, goûtant le soleil de l'après-midi et l'air marin vivifiant. Même le fait d'écoper se révèle moins pénible que vous ne le craigniez.
A l'approche du crépuscule, vous croisez un groupe de bâteau de pêche revenant vers la côte, ressortant comme des tâches d'encre sur le rouge vif de l'horizon occidental. Vous les interpellez au passage ; ils vous crient quelque chose que vous ne saisissez pas et poursuivent leur route. Le jour s'efface du ciel, révélant les étoiles une à une. Une brise fraîche rafraîchit votre front et des mouettes glapissantes tournent au-dessus de vous.
Un soudain pressentiment vous fait frissonner. Quelque chose effleure vos doigts, que vous aviez laissés tremper dans l'eau. Regardant autour de vous, vous découvrez que des centaines de poissons morts flottent dans la mer.
L'eau se met à bouillonner fortement...
Un courant terrible secoue votre bâteau alors que quelque chose s'élève hors des flots. Sa taille est telle que vous ne saisissez pas immédiatement ce que c'est. Puis vous réalisez que c'est une nageoire géante, aussi grande qu'une falaise ! Un poisson titanesque est en train d'émerger des profondeurs en-dessous de vous. Chacune de ses écailles est comme une douzaine de boucliers de cuivre et sa bouche caverneuse crée un tourbillon lorsqu'elle s'ouvre. Votre petit bâteau est entraîné.
L'énorme queue du poisson s'élève, reste un instant suspendue contre le ciel crépusculaire, puis s'abat comme le marteau de Tor. La mer se fend en deux et votre bâteau s'enfonce entre des murs d'eau grise. L'espace d'un instant, vous saisissez toute l'étrangeté de ce tableau : l'océan s'élevant de part et d'autre d'une vallée, le poisson titanesque, les planches de votre bâteau frémissant comme des rides à la surface d'un lac...
Puis l'océan se referme au-dessus de vos têtes.
Le bâteau est écrasé comme une noisette. Luttant contre les puissants courants, vous parvenez chacun à vous débarrasser de votre armure et à remonter à la surface.
*
Outre vos armures ("Hélas ! Pauvre armure de cuir ! Je ne l'ai pas connue longtemps, Horatio..."), toutes vos possessions ont une chance sur six d'être perdues dans ce naufrage cataclysmique.
L'équipement de Pharéole :
- une dague : 5
- un carquois : 3
- une cloche de fer : 5
- un parchemin de distortion temporelle : 2
- une bourse d'argent : 3
- un arc magique : 5
- un crucifix : 4
- une harpe : 6
- le fourreau de l'Épée de Légende : 3
- Scribo : vole au-dessus de tout ça avec indifférence
L'équipement de Milena :
- le pommeau de l'Épée de Légende : 3
- une épée : 2
- une bourse : 6
- un anneau de sorcellerie : 5
- un crucifix : 2
- une clef d'argent : 2
- une figurine de bois (Pharéole n'avait pas assez de place dans son inventaire) : 3
Vous êtes donc plutôt chanceux !