30/12/2017, 17:47
Fini cet Escape Book, le premier que j'essaie. Une série que l'on peut trouver dans les boutiques de jeux, comme les Makaka, ce qui est agréable.
Le scénario est assez simple: le joueur est coincé dans un bled paumé (aka Arkheim) et peu à peu plongé dans un délire Cthulhien duquel il doit s'extirper. D'abord il faut savoir que c'est un livre qui joue volontairement sur l'humour et personnellement j'ai trouvé que c'était un peu trop forcé au départ (la lettre de Denis Lamère par exemple). Que le lecteur se rassure, on finit par s'habituer, ou plutôt l'auteur dose mieux ses saillies par la suite, et surtout d'autres éléments dramatiques passent par devant ce ton... bon, on a pas trop peur dans l'ensemble, quoique, je suis plutôt bon lecteur de ce côté là et la progression vers le glauque est plutôt bien rendue.
Le livre est un concentré d'énigmes plus ou moins difficiles (pas trop dans l'ensemble) qui permettent d'avancer dans la narration. Dans la galaxie ldvelh on pourrait dire qu'on a à la fois une large liberté d'exploration mais que ça reste très linéaire. Ca peut paraître paradoxal mais pas tant que ça. L'ordre des énigmes à résoudre est quasiment obligé (avec une petite exception dans la dernière partie). Il s'agit donc en fait de découvrir une histoire et de l'amener à sa conclusion plutôt que de choisir une branche de l'aventure. Du coup la qualité littéraire est un élément vraiment important et de ce côté, une fois franchi le cap du ton initial, on n'est pas déçu, avec une pièce de bravoure théâtrale que j'ai particulièrement appréciée. La dernière partie est la plus prenante et vient parfaitement conclure l'ouvrage. C'est aussi celle qui offre le plus de liberté.
Une belle réussite donc pour l'originalité des idées, la maîtrise de la narration, la qualité de certaines énigmes (les poèmes) et le fait qu'on est souvent aidé par l'auteur. Je suis moins convaincu par contre par le système de jeu.
Les paragraphes numérotés sont accompagnés de sous-paragraphes I,II,III qui correspondent souvent à la résolution des énigmes. Sur le principe ok, le problème c'est que avec la meilleure volonté du monde le regard louche souvent et finit par capter des informations qui déflorent le jeu (par exemple pour fouiller les tiroirs ou les allées). Ou si on se trompe dans la résolution d'une énigme on lira la solution d'une autre...
Le système des combinaisons d'objets pose un problème similaire. On va très vite chercher dans le tableau quels sont les objets qui se combinent entre eux, du coup on perd l'excitation des jeux video où on essaie désespérément un objet avec tous les autres (est-ce qu'un bête système de multiplication de nombres premiers ne serait pas plus efficace ?). Par contre le système des conversations est très efficace, le point de jeu le plus réussi selon moi. Les PFA sont bien écrites mais moins intéressantes que dans un ldvelh classique. Tout simplement parce que la linéarité du jeu fait que personne ne s'embêtera à repartir de zéro et résoudre toutes les énigmes (qui ont forcément perdu leur intérêt) juste pour revenir au même endroit éviter le PFA. Il serait plus intéressant de demander au lecteur de noter combien de PFA il a subis avant de réussir le livre. Avec encore le souci que certains PFA se repèrent à l'oeil nu du fait de la structuration du livre et personne n'ira dedans... il n'y a que la dernière partie où il y a un vrai intérêt à recommencer avec le décompte des coups d'horloge.
Bref, il me semble que le système classique des paragraphes ldvelh aurait été plus efficaces sur un certain nombre de points. Par contre je pense que la linéarité et le fait de reprendre là où on était (pas trop de branches quoi) est cohérent avec le côté escape book. Au plaisir de relire du Dagonides (à quand Baskerville en poche ?)
Le scénario est assez simple: le joueur est coincé dans un bled paumé (aka Arkheim) et peu à peu plongé dans un délire Cthulhien duquel il doit s'extirper. D'abord il faut savoir que c'est un livre qui joue volontairement sur l'humour et personnellement j'ai trouvé que c'était un peu trop forcé au départ (la lettre de Denis Lamère par exemple). Que le lecteur se rassure, on finit par s'habituer, ou plutôt l'auteur dose mieux ses saillies par la suite, et surtout d'autres éléments dramatiques passent par devant ce ton... bon, on a pas trop peur dans l'ensemble, quoique, je suis plutôt bon lecteur de ce côté là et la progression vers le glauque est plutôt bien rendue.
Le livre est un concentré d'énigmes plus ou moins difficiles (pas trop dans l'ensemble) qui permettent d'avancer dans la narration. Dans la galaxie ldvelh on pourrait dire qu'on a à la fois une large liberté d'exploration mais que ça reste très linéaire. Ca peut paraître paradoxal mais pas tant que ça. L'ordre des énigmes à résoudre est quasiment obligé (avec une petite exception dans la dernière partie). Il s'agit donc en fait de découvrir une histoire et de l'amener à sa conclusion plutôt que de choisir une branche de l'aventure. Du coup la qualité littéraire est un élément vraiment important et de ce côté, une fois franchi le cap du ton initial, on n'est pas déçu, avec une pièce de bravoure théâtrale que j'ai particulièrement appréciée. La dernière partie est la plus prenante et vient parfaitement conclure l'ouvrage. C'est aussi celle qui offre le plus de liberté.
Une belle réussite donc pour l'originalité des idées, la maîtrise de la narration, la qualité de certaines énigmes (les poèmes) et le fait qu'on est souvent aidé par l'auteur. Je suis moins convaincu par contre par le système de jeu.
Les paragraphes numérotés sont accompagnés de sous-paragraphes I,II,III qui correspondent souvent à la résolution des énigmes. Sur le principe ok, le problème c'est que avec la meilleure volonté du monde le regard louche souvent et finit par capter des informations qui déflorent le jeu (par exemple pour fouiller les tiroirs ou les allées). Ou si on se trompe dans la résolution d'une énigme on lira la solution d'une autre...
Le système des combinaisons d'objets pose un problème similaire. On va très vite chercher dans le tableau quels sont les objets qui se combinent entre eux, du coup on perd l'excitation des jeux video où on essaie désespérément un objet avec tous les autres (est-ce qu'un bête système de multiplication de nombres premiers ne serait pas plus efficace ?). Par contre le système des conversations est très efficace, le point de jeu le plus réussi selon moi. Les PFA sont bien écrites mais moins intéressantes que dans un ldvelh classique. Tout simplement parce que la linéarité du jeu fait que personne ne s'embêtera à repartir de zéro et résoudre toutes les énigmes (qui ont forcément perdu leur intérêt) juste pour revenir au même endroit éviter le PFA. Il serait plus intéressant de demander au lecteur de noter combien de PFA il a subis avant de réussir le livre. Avec encore le souci que certains PFA se repèrent à l'oeil nu du fait de la structuration du livre et personne n'ira dedans... il n'y a que la dernière partie où il y a un vrai intérêt à recommencer avec le décompte des coups d'horloge.
Bref, il me semble que le système classique des paragraphes ldvelh aurait été plus efficaces sur un certain nombre de points. Par contre je pense que la linéarité et le fait de reprendre là où on était (pas trop de branches quoi) est cohérent avec le côté escape book. Au plaisir de relire du Dagonides (à quand Baskerville en poche ?)