Bon, j'ai bien pris note de toutes vos remarques et voilà le bilan de mes choix du moment.
1 - je reste fidèle dans les grandes lignes aux H/E/C des DF
2 - je n'utilise que des d6 (3 par lancer)
3 - les fourchettes des H/E/C sont les mêmes (7-12 et 14-24) que dans les DF mais la technique de détermination est différente et mène à une répartition tendant à privilégier les valeurs "centrales". Voilà le détail, stats à l'appui :
H et C :
6 chances sur 56 d'obtenir 7 ou 12 (soit 10.7 %)
10 chances sur 56 d'obtenir 8 ou 11 (soit 17.9 %)
12 chances sur 56 d'obtenir 9 ou 10 (soit 21.4 %)
E :
1 chance sur 56 d'obtenir 14 ou 24 (soit 1.8 %)
2 chances sur 56 d'obtenir 15 ou 23 (soit 3.6 %)
4 chances sur 56 d'obtenir 16 ou 22 (soit 7.1 %)
6 chances sur 56 d'obtenir 17 ou 21 (soit 10.7 %)
9 chances sur 56 d'obtenir 18 ou 20 (soit 16.1 %)
12 chances sur 56 d'obtenir 19 (soit 21.4 %)
Pour ce qui est des combats et de l'initiative, je pensais à une initiative déterminée à chaque assaut (sachant qu'un seul lancer de 3d6 permet de déterminer à la fois l'initiative et les 2 forces d'attaques). Je n'ai pas encore établi de stats pour les combats, je vais m'y pencher aussi.
Je précise aussi qu'un seul lancer sert à déterminer les 3 caractéristiques de base et que le principe interdit d'être "blindé" dans les 3 à la fois. Je pensais donc faire faire 2 lancers au joueur et le laisser choisir celui qui lui convient le mieux.
Je note aussi que dans les grandes lignes, pas mal de systèmes de combat se recoupent en ce sens qu'une caractéristique + un jet de dés sert souvent à déterminer une "force d'attaque" et que la confrontation de 2 forces d'attaque implique la diminution progressive d'une seconde caractéristique. C'est valable pour les DF et les LS (habileté/endurance) comme pour les D&D (classe d'armure et points de vie)...
J'avoue que je n'ai pas trop connaissance d'autres systèmes "simples" ne faisant intervenir qu'un minimum de caractéristiques (2, au pire 3). Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne à ce sujet ?
Pour compléter ce que vous disiez à propos du rôle des dés dans les aventures, je ne compterai pas que sur eux mais sur un choix de compétences à faire en début de partie et éventuellement évolutives au cours de l'aventure (en tâchant d'équilibrer l'apport de chacune au cours de la quête, cela va de soi).
1 - je reste fidèle dans les grandes lignes aux H/E/C des DF
2 - je n'utilise que des d6 (3 par lancer)
3 - les fourchettes des H/E/C sont les mêmes (7-12 et 14-24) que dans les DF mais la technique de détermination est différente et mène à une répartition tendant à privilégier les valeurs "centrales". Voilà le détail, stats à l'appui :
H et C :
6 chances sur 56 d'obtenir 7 ou 12 (soit 10.7 %)
10 chances sur 56 d'obtenir 8 ou 11 (soit 17.9 %)
12 chances sur 56 d'obtenir 9 ou 10 (soit 21.4 %)
E :
1 chance sur 56 d'obtenir 14 ou 24 (soit 1.8 %)
2 chances sur 56 d'obtenir 15 ou 23 (soit 3.6 %)
4 chances sur 56 d'obtenir 16 ou 22 (soit 7.1 %)
6 chances sur 56 d'obtenir 17 ou 21 (soit 10.7 %)
9 chances sur 56 d'obtenir 18 ou 20 (soit 16.1 %)
12 chances sur 56 d'obtenir 19 (soit 21.4 %)
Pour ce qui est des combats et de l'initiative, je pensais à une initiative déterminée à chaque assaut (sachant qu'un seul lancer de 3d6 permet de déterminer à la fois l'initiative et les 2 forces d'attaques). Je n'ai pas encore établi de stats pour les combats, je vais m'y pencher aussi.
Je précise aussi qu'un seul lancer sert à déterminer les 3 caractéristiques de base et que le principe interdit d'être "blindé" dans les 3 à la fois. Je pensais donc faire faire 2 lancers au joueur et le laisser choisir celui qui lui convient le mieux.
Je note aussi que dans les grandes lignes, pas mal de systèmes de combat se recoupent en ce sens qu'une caractéristique + un jet de dés sert souvent à déterminer une "force d'attaque" et que la confrontation de 2 forces d'attaque implique la diminution progressive d'une seconde caractéristique. C'est valable pour les DF et les LS (habileté/endurance) comme pour les D&D (classe d'armure et points de vie)...
J'avoue que je n'ai pas trop connaissance d'autres systèmes "simples" ne faisant intervenir qu'un minimum de caractéristiques (2, au pire 3). Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne à ce sujet ?
Pour compléter ce que vous disiez à propos du rôle des dés dans les aventures, je ne compterai pas que sur eux mais sur un choix de compétences à faire en début de partie et éventuellement évolutives au cours de l'aventure (en tâchant d'équilibrer l'apport de chacune au cours de la quête, cela va de soi).