03/02/2014, 17:30
Skarn résume plusieurs points intéressants sur les petits dysfonctionnement du jeu.
Son "effet boule de neige" notamment (gonfler des personnages déjà costauds au détriment de l'appauvrissement des autres).
Je dois dire que je l'avais vu venir dès la première partie, où cette répartition de facto existait déjà lors du tirage des héros : clairement, cette "division du travail" (la spécialisation de certains oeuvre pour le bien de tous) nous avait grandement facilité la tâche.
Si je ne maîtrisais pas bien les règles lors de cette 2è partie, j'ai décidé de pousser le truc jusqu'au bout, me dépouillant de mes meilleurs objets dès qu'un gain "collectif" était envisageable.
Résultat : effectivement, c'est une stratégie d'optimisation collective qui fonctionne et qui est même encouragée par certains mécanismes du jeu.
Concrètement : est-ce fun ?
- Pour celui qui reçoit les objets et fait tous les combats, très probablement. L'ivresse de la puissance, le feu de l'action, etc ... mais tous les joueurs n'aimeront pas forcément être l'un des deux bourrins de service du groupe.
- Pour les autres : franchement, je ne crois pas. On peut passer l'essentiel de la partie à esquiver et avec très peu de rencontres ou combat au final. On se ballade sur le plateau, ou plutôt, on erre plus ou moins sans but. A moins d'être fort en esquive et d'avoir un un signe des anciens pour sceller un portail, ces derniers restent trop risqués.
J'ai lu les propositions de Skarn pour équilibrer un peu et rajouter de la difficulté :
Tout d'abord, je pense qu'on sera globalement d'accord pour dire qu'il faudrait corser le jeu (apparemment vous avez toujours gagné je crois).
Ceci dit il y avait Mandy plusieurs fois dans le groupe, donc ça change bien la donne. La limiter un peu semble logique, plutôt que de l'interdire.
Je pense qu'on pourrait envisager une règle qui à la fois :
- élimine l'effet boule de neige,
- augmente la difficulté.
=> interdire tout simplement l'échange d'armes,
ou alors le limiter sévèrement (nécessité d'avoir une arme de rechange, un seul don par personnage dans la partie pour en faire un choix plus stratégique, etc ...) .
Après tout c'est assez Roleplay : jouer coopératif c'est bien, mais dans une situation de panique à Arkham, je vois assez mal les gens donner leurs armes puissantes au collègue.
A vous de voir si il faut creuser cette piste.
En attendant il serait intéressant que vos prochaines parties se fassent sans Mandy, pour tester une difficulté "classique".
Son "effet boule de neige" notamment (gonfler des personnages déjà costauds au détriment de l'appauvrissement des autres).
Je dois dire que je l'avais vu venir dès la première partie, où cette répartition de facto existait déjà lors du tirage des héros : clairement, cette "division du travail" (la spécialisation de certains oeuvre pour le bien de tous) nous avait grandement facilité la tâche.
Si je ne maîtrisais pas bien les règles lors de cette 2è partie, j'ai décidé de pousser le truc jusqu'au bout, me dépouillant de mes meilleurs objets dès qu'un gain "collectif" était envisageable.
Résultat : effectivement, c'est une stratégie d'optimisation collective qui fonctionne et qui est même encouragée par certains mécanismes du jeu.
Concrètement : est-ce fun ?
- Pour celui qui reçoit les objets et fait tous les combats, très probablement. L'ivresse de la puissance, le feu de l'action, etc ... mais tous les joueurs n'aimeront pas forcément être l'un des deux bourrins de service du groupe.
- Pour les autres : franchement, je ne crois pas. On peut passer l'essentiel de la partie à esquiver et avec très peu de rencontres ou combat au final. On se ballade sur le plateau, ou plutôt, on erre plus ou moins sans but. A moins d'être fort en esquive et d'avoir un un signe des anciens pour sceller un portail, ces derniers restent trop risqués.
J'ai lu les propositions de Skarn pour équilibrer un peu et rajouter de la difficulté :
Tout d'abord, je pense qu'on sera globalement d'accord pour dire qu'il faudrait corser le jeu (apparemment vous avez toujours gagné je crois).
Ceci dit il y avait Mandy plusieurs fois dans le groupe, donc ça change bien la donne. La limiter un peu semble logique, plutôt que de l'interdire.
Je pense qu'on pourrait envisager une règle qui à la fois :
- élimine l'effet boule de neige,
- augmente la difficulté.
=> interdire tout simplement l'échange d'armes,
ou alors le limiter sévèrement (nécessité d'avoir une arme de rechange, un seul don par personnage dans la partie pour en faire un choix plus stratégique, etc ...) .
Après tout c'est assez Roleplay : jouer coopératif c'est bien, mais dans une situation de panique à Arkham, je vois assez mal les gens donner leurs armes puissantes au collègue.
A vous de voir si il faut creuser cette piste.
En attendant il serait intéressant que vos prochaines parties se fassent sans Mandy, pour tester une difficulté "classique".