J'ai tenté une fois de combattre pied à pied Khorne avec T. Dans une région donnée, mon démon majeur éliminait à chaque tour l'intégralité des assaillants, ce qui me permettait d'ailleurs de conserver une carte magique spécifique. Le gros problème de cette stratégie, c'est que Khorne emportait toujours un minimum de deux adorateurs avec lui, ce qui me ralentissait fortement... Et puis, forcément, avec ce système de dés qui explosent, un jour ce n'est pas deux, mais l'intégralité de mes adorateurs qu'il a emporté avec lui, rendant totalement inutile tous mes efforts.
En fait, le vrai problème, c'est que Khorne va quand même se focaliser sur les cultistes s'il y en a de présents, même si la région est truffée de guerriers ennemis. Et comme le joueur aura moins de cultistes en jeu, surtout au début, Khorne aura plus de chance d'en éliminer assez pour l'empêcher de poser assez de corruptions pour ne gagner ne serait-ce qu'un jeton d'avancement, et donc bloquer sa roue en position de départ, creusant un écart fatal dans les améliorations.
Je pense au contraire qu'il ne faut commencer à se militariser qu'à partir du moment où on dispose d'améliorations qui rendent nos guerriers un peu plus utiles, sauf pour N à la rigueur (ces guerriers étant très cheap, il peut se permettre d'en poser un de temps en temps sans conséquence). Par exemple, les hommes-rats disposent d'une amélioration qui transforment leurs guerriers en gardes du corps pour leurs cultistes.
Le vrai moyen de se débarrasser efficacement de Khorne, à mon sens, c'est par un usage répété des cartes Chaos. Encore mieux, j'estime qu'il est nécessaire de le pourrir dès le début, et intensément, pour qu'il ne soit pas avance sur la roue et les améliorations. L'idéal est bien sûr de le téléporter à l'autre bout du monde, puis de bloquer sa progression, soit avec la magie de T là encore, soit avec un groupe de guerriers de N chargé d'éliminer systématiquement son avant-garde (retard positionnel).
Ce dernier point nécessitant de la chance aux dés, on en revient à mes complaintes sur le système de combat. Remarquez que cela marche dans tous les sens : J'ai gagné une fois avec N non pas parce que j'ai bien joué, mais parce que le démon majeur de K a fait fuir tous mes adversaires d'une région riche... avant de faire une armée de 1 et de me laisser me gaver.
C'est un genre de victoires que je déteste. Je préfère échouer en faisant un truc classe que de triompher minablement à un point près sur un coup de bol au tout dernier tour.
À ce sujet, je ne suis pas fan d'Evo, qui encourage ce genre de pratiques à mort. J'ai gagné à plusieurs reprises, dont hier soir, non en m'efforçant de réaliser des combinaisons (comme l'invasion d'œufs tueurs d'Alendir ou les dinosaures super rapides d'Outremer), des coups brillants ou autres, mais simplement en jouant planqué et radin du début à la fin (j'avais une résistance à chaque type de climat, y compris les normalement mortels, et j'ai passé toute la fin de la partie à prendre systématiquement l'amélioration la moins chère, quelle qu'elle soit). Une stratégie extrêmement efficace, mais à peu près aussi fun qu'un exercice comptable.
EDIT :
Tous les guerriers, sauf ceux de Nurgle, ont un coût de deux. Oui, même les minables de Tz'.
En fait, le vrai problème, c'est que Khorne va quand même se focaliser sur les cultistes s'il y en a de présents, même si la région est truffée de guerriers ennemis. Et comme le joueur aura moins de cultistes en jeu, surtout au début, Khorne aura plus de chance d'en éliminer assez pour l'empêcher de poser assez de corruptions pour ne gagner ne serait-ce qu'un jeton d'avancement, et donc bloquer sa roue en position de départ, creusant un écart fatal dans les améliorations.
Je pense au contraire qu'il ne faut commencer à se militariser qu'à partir du moment où on dispose d'améliorations qui rendent nos guerriers un peu plus utiles, sauf pour N à la rigueur (ces guerriers étant très cheap, il peut se permettre d'en poser un de temps en temps sans conséquence). Par exemple, les hommes-rats disposent d'une amélioration qui transforment leurs guerriers en gardes du corps pour leurs cultistes.
Le vrai moyen de se débarrasser efficacement de Khorne, à mon sens, c'est par un usage répété des cartes Chaos. Encore mieux, j'estime qu'il est nécessaire de le pourrir dès le début, et intensément, pour qu'il ne soit pas avance sur la roue et les améliorations. L'idéal est bien sûr de le téléporter à l'autre bout du monde, puis de bloquer sa progression, soit avec la magie de T là encore, soit avec un groupe de guerriers de N chargé d'éliminer systématiquement son avant-garde (retard positionnel).
Ce dernier point nécessitant de la chance aux dés, on en revient à mes complaintes sur le système de combat. Remarquez que cela marche dans tous les sens : J'ai gagné une fois avec N non pas parce que j'ai bien joué, mais parce que le démon majeur de K a fait fuir tous mes adversaires d'une région riche... avant de faire une armée de 1 et de me laisser me gaver.
C'est un genre de victoires que je déteste. Je préfère échouer en faisant un truc classe que de triompher minablement à un point près sur un coup de bol au tout dernier tour.
À ce sujet, je ne suis pas fan d'Evo, qui encourage ce genre de pratiques à mort. J'ai gagné à plusieurs reprises, dont hier soir, non en m'efforçant de réaliser des combinaisons (comme l'invasion d'œufs tueurs d'Alendir ou les dinosaures super rapides d'Outremer), des coups brillants ou autres, mais simplement en jouant planqué et radin du début à la fin (j'avais une résistance à chaque type de climat, y compris les normalement mortels, et j'ai passé toute la fin de la partie à prendre systématiquement l'amélioration la moins chère, quelle qu'elle soit). Une stratégie extrêmement efficace, mais à peu près aussi fun qu'un exercice comptable.
EDIT :
(03/12/2013, 10:04)Jehan a écrit :Seuls les guerriers de Slaanesh, en sus de ceux de Khorne, ont un coût de 2 si je ne m’abuse.
Tous les guerriers, sauf ceux de Nurgle, ont un coût de deux. Oui, même les minables de Tz'.