14/11/2013, 00:46
La roue tourne !
J’ai cru que Murphy m’avait encore dans le nez lorsque, au troisième tour, je n’ai réussi à éliminer qu’une misérable figurine adverse alors que je livrais bataille dans pas moins de cinq régions… Dieu merci, les dés ont eu pitié de moi, et c’est Skarn qui a hérité de ma poisse. Un guerrier de Khorne contre le démon majeur et quatre adorateur de Tzeentch : double 6 puis 6 et 5, et hop ! plus d’adorateurs. Ces derniers auraient d’ailleurs permis de dévaster la région et peut-être même de donner la victoire à Skarn (à tout le moins une sérieuse option dessus).
En effet, la partie était extrêmement serrée. Au sixième tour, Outremer (Nurgle) et Salla (Slaanesh) se battaient pour la victoire aux points, Skarn restant en embuscade. Salla était également à un cran de gagner grâce à la Roue de la menace, tandis qu’il me fallait l’avancer de deux pour l’emporter. L’équation était donc simple : obtenir un maximum de jetons de menace tout en empêchant Salla d’en gagner ne serait-ce qu’un, ce qui fut chose faite grâce à quelques cartes bien placées sur les régions comportant des nobles (condition d’avancement de la roue de Slaanesh) et une armée de guerriers menée par mon démon majeur dans l’Empire, qui a éradiqué les adorateurs du dieu de la perversion jusqu’au dernier.
Chaos dans le Vieux Monde semble donc un jeu très bien équilibré puisque sur quatre parties, chaque dieu l’a emporté une fois.
À Citadelles (que je découvrais), je mets fin à la partie en construisant mon huitième bâtiment, mais Salla me souffle la victoire de deux points grâce aux nombreux bonus accordés par ses bâtiments violets.
Enfin, à Koryo (le jeu dont le thème a été choisi en piochant quatre mots au hasard dans le dictionnaire), Salla et moi, décidément au coude à coude toute la soirée, finissons ex æquo sur la première partie ; j’emporte ensuite les deux suivantes. Lors des parties 1 et 2, les cartes posées devant moi — banquiers, voleurs, barbares et prêtre — avaient des airs de mafia tandis que celles de la partie 3 (armateurs et guerriers) évoquaient plus un équipage de pirates. Conclusion : la subtilité, c’est pas mon truc.
J’ai cru que Murphy m’avait encore dans le nez lorsque, au troisième tour, je n’ai réussi à éliminer qu’une misérable figurine adverse alors que je livrais bataille dans pas moins de cinq régions… Dieu merci, les dés ont eu pitié de moi, et c’est Skarn qui a hérité de ma poisse. Un guerrier de Khorne contre le démon majeur et quatre adorateur de Tzeentch : double 6 puis 6 et 5, et hop ! plus d’adorateurs. Ces derniers auraient d’ailleurs permis de dévaster la région et peut-être même de donner la victoire à Skarn (à tout le moins une sérieuse option dessus).
En effet, la partie était extrêmement serrée. Au sixième tour, Outremer (Nurgle) et Salla (Slaanesh) se battaient pour la victoire aux points, Skarn restant en embuscade. Salla était également à un cran de gagner grâce à la Roue de la menace, tandis qu’il me fallait l’avancer de deux pour l’emporter. L’équation était donc simple : obtenir un maximum de jetons de menace tout en empêchant Salla d’en gagner ne serait-ce qu’un, ce qui fut chose faite grâce à quelques cartes bien placées sur les régions comportant des nobles (condition d’avancement de la roue de Slaanesh) et une armée de guerriers menée par mon démon majeur dans l’Empire, qui a éradiqué les adorateurs du dieu de la perversion jusqu’au dernier.
Chaos dans le Vieux Monde semble donc un jeu très bien équilibré puisque sur quatre parties, chaque dieu l’a emporté une fois.
À Citadelles (que je découvrais), je mets fin à la partie en construisant mon huitième bâtiment, mais Salla me souffle la victoire de deux points grâce aux nombreux bonus accordés par ses bâtiments violets.
Enfin, à Koryo (le jeu dont le thème a été choisi en piochant quatre mots au hasard dans le dictionnaire), Salla et moi, décidément au coude à coude toute la soirée, finissons ex æquo sur la première partie ; j’emporte ensuite les deux suivantes. Lors des parties 1 et 2, les cartes posées devant moi — banquiers, voleurs, barbares et prêtre — avaient des airs de mafia tandis que celles de la partie 3 (armateurs et guerriers) évoquaient plus un équipage de pirates. Conclusion : la subtilité, c’est pas mon truc.