14/09/2017, 22:54
(Modification du message : 15/09/2017, 19:31 par Lyzi Shadow.)
(14/09/2017, 21:22)Outremer a écrit : (par exemple, même si Andra ne se fait pas tuer par l'assassin, on ne la voit plus pendant le reste du livre).
Euhm... Ça me rappelle le principal défaut de la série The Walking Dead de Telltale Games.
J'ADORE cette série, hein (et comment je me suis attaché à Lee et Clémentine !), mais autant, la première fois qu'on joue, c'est vraiment déchirant de devoir faire un choix en quelques secondes quand on arrive dans des situations où 2 personnes sont en danger et on ne peut en sauver qu'une (ça commence avec le choix entre Doug et Carley dans le climax du premier épisode, mais le même principe se retrouve plusieurs fois au long des deux premières saisons)...
Sauf qu'au final, le choix n'a pas grande incidence. Une fois que l'un est sauvé et pas l'autre, les auteurs ne veulent pas perdre de temps à recréer 2 versions différentes de chaque scène à chaque fois, du coup, le personnage sauvé se met très vite à faire de la figuration et n'avoir presque plus aucune incidence sur l'intrigue après le choix où il aurait pu mourir, et finit par mourir au maximum 1 ou 2 épisodes plus tard pour être débarrassé de cette dichotomie une fois pour toute.
On aurait pu imaginer que, par la suite, l'un aurait un avantage dans une situation et serait plus faible dans une autre scène, et vice versa, mais non, même pas. En fait, on se rend compte que quand deux personnages peuvent mourir et qu'on ne peut en sauver qu'un, qu'autant du point de vue du scénario que du gameplay, en pratique, les deux personnages meurent à cet instant...
Comme quoi, Telltale n'a pas inventé ce défaut, si ça existait déjà dans Les Chroniques Crétoises...
(On pense aussi à la mortalité des compagnons de Loup Solitaire, et aux quelques alliés trouvés en explorant Le Manoir de l'Enfer qui s'obstinent à vouloir faire chemin seul, restés prisonniers ou mourir juste après nous avoir rejoint.)
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi