Althéos Premier au Combat est aussi Premier à Commencer ce deuxième livre.
Après avoir débarqué du navire, il croise le messager divin, Hermès, qui le félicite d’être arrivé jusqu’ici, mais l’avertit que des forces anciennes existent en Crète et que les dieux olympiens ne pourront pas l’aider aussi souvent qu’ils le voudraient.
Des gardes crétois, commandés par Polycrates, escortent Althéos PC et les quatorze jeunes gens jusqu’au palais. Les jeunes Athéniens sont envoyés dans une geôle, tandis qu’Althéos PC est présenté à Minos, qui lui fait relativement bon accueil.
Althéos PC est confié aux bons soins de Thaisia, qui le conduit à une chambre préparée pour lui. Lorsqu’elle l’interroge, il lui révèle les raisons de sa venue. Elle fait observer que quatorze morts par an, ce n’est pas si cher payé pour éviter une guerre, où il y aurait bien plus de victimes. Notre héros répond « C’est le principe qui compte. Et du reste, si une guerre avait lieu, la position de mon père serait beaucoup moins précaire. Les rois peuvent utiliser la guerre pour justifier à peu près n’importe quoi. » Ce qui est tout à fait réaliste mais aussi sacrément cynique pour un jeune homme qui n’avait rien vu du monde en-dehors de sa ville natale jusqu’à il y a quelques semaines.
Althéos PC regagne la salle du trône et Minos le présente aux membres de sa cour. La scène est interrompue par l’apparition de Kremton, complètement ivre, qui vient s’asseoir sur le trône. Minos, furieux, arrache son fils du siège et le jette au sol.
Une fois l’incident passé, Althéos PC montre les lettres d’Égée à Minos. Celui-ci l’informe qu’il ne peut pas prendre de décision avant le festival de Déméter, qui se déroule dans quelques jours. D’ici là, personne ne doit manger de viande ni boire de vin.
Cet interdit religieux ne pose pas trop de problème de conscience à Opris et Lactris, qui invitent notre héros à vider quelques amphores en douce avec eux (et Psyché). Diphtis indique par ailleurs à notre héros qu’il voudrait avoir une discussion avec lui.
Pour la soirée, nous avons pas moins de cinq choix : assister à un festival de dance, aller voir Opris et Lactris, aller voir Diphtis, rester dans notre chambre à dormir, ou rechercher l’entrée du labyrinthe pour nous y introduire. (Je n’arrive pas à me souvenir s’il est possible de s’introduire dans le labyrinthe avant le combat de pancrace. Je suis cependant presque sûr que ce n’est pas possible si tôt dans le livre.)
Althéos PC, en tant que champion d’Athéna, privilégie logiquement les discussions intelligentes et va voir Diphtis. En chemin, il croise Crabia. Elle lui dit qu’elle a entraîné son frère à la tauromachie crétoise et qu’elle pourrait l’entraîner lui aussi. Althéos PC accepte et elle lui indique l’heure à laquelle il pourra la retrouver, après le coucher du soleil.
Diphtis fournit des informations utiles pour comprendre la situation de la cour. Il mentionne notamment la puissante faction thrace, dont le grand prêtre Pangryon est le fondateur et le chef. Cela permet à Althéos PC d’empocher 4 points d’Intelligence.
Après avoir quitté le philosophe, notre héros se rend auprès de Crabia, qui lui fait faire des exercices d’entraînement. (La tauromachie pratiquée dans la Crète Antique est quelque chose que l’on connaît surtout par les fresques qui nous sont parvenues. Il semble qu’il s’agissait notamment de parvenir à se tenir en équilibre au-dessus d’un taureau, les mains posées sur le dos de l’animal et les pieds en l’air.) Althéos PC s’en tire bien, ce qui lui vaut 1 point d’Honneur et 2 points d’Endurance.
Le lendemain, Pangryon nomme les éphores qui seront chargés de préparer le festival : Opris et Noa. Les deux intéressés sont ravis, mais Lactris, qui était certain d’être choisi, est totalement effondré. Psyché, qui souffre visiblement encore des excès de vin de la veille, arrive à ce moment et songe à aller réconforter Lactris. Thaisia a quitté la cour pour aller voir sa mère et ne reviendra qu’après le festival. Andra prévoit d’assommer Althéos PC par ses bavardages, mais il parvient à lui échapper et fournit ce faisant à Psyché l’occasion d’échapper à Miktros, qui est en train de la draguer lourdement.
À ce stade, on a quatre choix : on peut aller au temple voir Opris et Noa (si on est assez naïf pour ne pas réaliser qu’ils ont envie d’être seuls), on peut aller voir Lactris, on peut retourner à notre chambre ou on peut accepter l’invitation de Polycrates, qui nous propose de nous entraîner au pancrace au gymnase. Cette dernière possibilité est de toute évidence la plus utile et elle est du reste logique pour le champion d’une déesse guerrière.
Polycrates est un robuste adversaire et l’entraînement, qui dure plusieurs heures, est tout à fait épuisant. Althéos PC obtient 10 points d’Endurance. Polycrates laisse entendre que c’est dans un but bien précis qu’il a décidé de l’entraîner ainsi.
Dans les couloirs du palais, Althéos PC croise le maître des lieux en personne. Après une anecdote sur Dédale, Minos déclare ouvertement à notre héros qu’il n’a pas l’intention de laisser le royaume qu’il a bâti de ses mains à un fils ivrogne et incompétent. Il veut qu’il lui arrive un « accident » et désire la coopération d’Althéos PC. En échange, il lui fait miroiter la possibilité de devenir son héritier. Althéos PC refuse d’être mêlé à cette machination. Minos n’insiste pas, mais laisse entendre que ce refus ne changera pas grand-chose pour Kremton.
De fait, les choses ne tardent pas à s’envenimer entre notre héros et l’héritier du trône de Crète. Après le déjeuner, Kremton bouscule et insulte Althéos PC, qui lui colle son poing dans la figure. Minos intervient pour décréter que les deux jeunes hommes s’affronteront le lendemain, au cours d’un combat de pancrace en l’honneur de la déesse Déméter.
Pendant l’après-midi, malgré la chaleur qui incite au repos, notre héros décide d’explorer le palais. Plusieurs options s’offrent à lui, mais il décide d’essayer de voir Ariane, qui n’a fait aucune apparition depuis le début du livre. Il se heurte à Lembra, qui refuse d’abord de le laisser passer, mais se laisse convaincre lorsqu’Althéos PC lui montre la broche d’Antiope et lui raconte comment elle lui a été donnée.
Ariane mène une existence extrêmement surveillée et s’ennuie à mourir. Elle demande à Althéos PC de l’emmener avec elle lorsqu’il quittera l’île et notre héros accepte. Elle lui remet alors une pelote de laine pour l’aider à se retrouver dans le labyrinthe. Althéos lui demande comment il peut trouver l’entrée du labyrinthe, mais Ariane répond qu’il va y être jeté demain de toute façon, Minos n’ayant aucunement l’intention de renoncer au tribut humain que verse Athènes. La conversation est ensuite interrompue et Althéos PC n’a pas l’occasion d’en apprendre davantage.
Le soir, c’est la fête, il y a de la musique et des danses. Althéos PC ne parvient pas à échapper à Andra, qui le contraint à participer. Le groupe dont ils font partie décrit une ronde autour d’une amphore de vin. Les pieds se lèvent haut, très haut… et Althéos PC réalise tout à coup qu’une mince lame dépasse de la sandale du danseur qui lui fait face ! L’homme projette la lame d’un mouvement sec de la jambe, Althéos PC se jette sur la gauche pour l’éviter… et c’est Andra qui est touchée. Althéos PC essaie de rattraper l’individu, mais celui-ci lui échappe dans les couloirs du palais. Lorsque notre héros revient, c’est pour découvrir qu’Andra est morte, visiblement empoisonnée. Avoir survécu à ses dépens vaut 2 points de Honte à Althéos PC.
(Un passage assez vicieux. À moins d’avoir Apollon comme protecteur ou la Faveur de Dionysos, il faut consulter l’Oracle au bon moment – sans guère d’indices pour nous suggérer de le faire – ou être blessé mortellement et contraint d’avoir recours à Zeus pour survivre.)
Le soir, Althéos PC reprend son entraînement avec Crabia, ce qui lui fait gagner 5 points d’Endurance et 2 points d’Honneur.
Le lendemain matin, Althéos PC se rend à la salle du trône. Il y règne une tension perceptible. Opris apprend à notre héros que Diphtis et Crabia ont été arrêtés, car ils machinaient une révolte avec des habitants de la ville. Par ailleurs, Lactris a plaqué Psyché et elle le vit mal…
Aïe, oui, maintenant c’est lui qui a mal. Non, Psyché, tu peux arrêter, il a son compte… et beaucoup de sang en moins. Lâche ce tesson de verre… s’il te plaît.
Bon, Lactris est grièvement blessé et, même s’il s’en tire, ça ne sera pas intact. À la demande d’Opris, Althéos PC va voir Polycrates pour éviter à Psyché de se faire exécuter. Polycrates accepte… mais à condition que notre héros tue Kremton. Tout comme Minos, il considère que l’héritier du trône risque d’être une catastrophe pour la Crète.
C’est l’heure du combat de pancrace. Devant la cour assemblée et les quatorze jeunes Athéniens, qui ont été tirés de leur prison, Pangryon fait s’avancer Althéos PC et Kremton. Ce dernier, malgré tous ses défauts, est robuste et visiblement exercé au pancrace. Les deux combattants ne gardent que leur pagne, Opris prend la tunique de notre héros, Ariane lui souffle un baiser… puis c’est l’heure du combat !
Kremton a 50 points d’Endurance et notre héros en a 47 (ce qui est, me semble-t-il, le maximum qu’on puisse atteindre). On peut porter trois types de coups : les coups à la poitrine enlèvent 1 point d’Endurance, les coups au ventre en enlèvent 2 et les coups à la tête en enlèvent 3. Celui qui tombe à 0 est vaincu (et il ne faut pas compter sur Zeus).
Le combat se déroule par tours, avec un combattant qui attaque et un autre qui se défend, mais l’alternance entre les deux ne se passe pas de la façon classique. Si celui qui attaque réussit à toucher son adversaire, il inflige les dégâts correspondants et peut aussitôt tenter une autre attaque, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’une de ses attaques soit parée. Si le combattant sur la défensive réussit à parer (c'est-à-dire qu’il choisit de défendre la partie du corps que son adversaire attaque), il ne subit aucun dommage et c’est lui qui devient l'attaquant.
Le joueur décide de la partie du corps qu’Althéos vise lorsqu’il attaque et de celle qu’il protège lorsqu’il est sur la défensive. Le comportement de Kremton est déterminé par le dé : lorsqu’il attaque, il vise la tête sur un 1, le ventre sur un 2 ou un 3, la poitrine de 4 à 6 ; lorsqu’il défend, il protège la poitrine sur un 1, le ventre sur 2 ou 3, la tête de 4 à 6.
Mes parties m’ont donné le sentiment que le mieux était d’attaquer et de protéger toujours la poitrine. Il doit y avoir une façon mathématique de confirmer ou d’infirmer ça, mais la Terminale S est si loin derrière moi…
Évidemment, enlever 50 points d’Endurance un par un n’est pas rapide, mais ça marche : Althéos PC a encore 25 points d’Endurance lorsque son adversaire perd connaissance. Il se refuse à achever Kremton, mais on se charge de le faire pour lui.
Minos décrète que le sang versé doit être expié par un sacrifice… et il ne parle pas des quatorze jeunes Athéniens ! Notre héros se retrouve jeté dans la fosse où se trouve l’entrée du labyrinthe. Pour vaincre le Minotaure, il n’a que son épée, son bouclier, la pelote d’Ariane et une torche pour s’éclairer.
Les caractéristiques d’Althéos PC sont désormais :
Force : 8
Protection : 15
Honneur : 37
Honte : 5
Intelligence : 4
Après avoir débarqué du navire, il croise le messager divin, Hermès, qui le félicite d’être arrivé jusqu’ici, mais l’avertit que des forces anciennes existent en Crète et que les dieux olympiens ne pourront pas l’aider aussi souvent qu’ils le voudraient.
Des gardes crétois, commandés par Polycrates, escortent Althéos PC et les quatorze jeunes gens jusqu’au palais. Les jeunes Athéniens sont envoyés dans une geôle, tandis qu’Althéos PC est présenté à Minos, qui lui fait relativement bon accueil.
Althéos PC est confié aux bons soins de Thaisia, qui le conduit à une chambre préparée pour lui. Lorsqu’elle l’interroge, il lui révèle les raisons de sa venue. Elle fait observer que quatorze morts par an, ce n’est pas si cher payé pour éviter une guerre, où il y aurait bien plus de victimes. Notre héros répond « C’est le principe qui compte. Et du reste, si une guerre avait lieu, la position de mon père serait beaucoup moins précaire. Les rois peuvent utiliser la guerre pour justifier à peu près n’importe quoi. » Ce qui est tout à fait réaliste mais aussi sacrément cynique pour un jeune homme qui n’avait rien vu du monde en-dehors de sa ville natale jusqu’à il y a quelques semaines.
Althéos PC regagne la salle du trône et Minos le présente aux membres de sa cour. La scène est interrompue par l’apparition de Kremton, complètement ivre, qui vient s’asseoir sur le trône. Minos, furieux, arrache son fils du siège et le jette au sol.
Une fois l’incident passé, Althéos PC montre les lettres d’Égée à Minos. Celui-ci l’informe qu’il ne peut pas prendre de décision avant le festival de Déméter, qui se déroule dans quelques jours. D’ici là, personne ne doit manger de viande ni boire de vin.
Cet interdit religieux ne pose pas trop de problème de conscience à Opris et Lactris, qui invitent notre héros à vider quelques amphores en douce avec eux (et Psyché). Diphtis indique par ailleurs à notre héros qu’il voudrait avoir une discussion avec lui.
Pour la soirée, nous avons pas moins de cinq choix : assister à un festival de dance, aller voir Opris et Lactris, aller voir Diphtis, rester dans notre chambre à dormir, ou rechercher l’entrée du labyrinthe pour nous y introduire. (Je n’arrive pas à me souvenir s’il est possible de s’introduire dans le labyrinthe avant le combat de pancrace. Je suis cependant presque sûr que ce n’est pas possible si tôt dans le livre.)
Althéos PC, en tant que champion d’Athéna, privilégie logiquement les discussions intelligentes et va voir Diphtis. En chemin, il croise Crabia. Elle lui dit qu’elle a entraîné son frère à la tauromachie crétoise et qu’elle pourrait l’entraîner lui aussi. Althéos PC accepte et elle lui indique l’heure à laquelle il pourra la retrouver, après le coucher du soleil.
Diphtis fournit des informations utiles pour comprendre la situation de la cour. Il mentionne notamment la puissante faction thrace, dont le grand prêtre Pangryon est le fondateur et le chef. Cela permet à Althéos PC d’empocher 4 points d’Intelligence.
Après avoir quitté le philosophe, notre héros se rend auprès de Crabia, qui lui fait faire des exercices d’entraînement. (La tauromachie pratiquée dans la Crète Antique est quelque chose que l’on connaît surtout par les fresques qui nous sont parvenues. Il semble qu’il s’agissait notamment de parvenir à se tenir en équilibre au-dessus d’un taureau, les mains posées sur le dos de l’animal et les pieds en l’air.) Althéos PC s’en tire bien, ce qui lui vaut 1 point d’Honneur et 2 points d’Endurance.
Le lendemain, Pangryon nomme les éphores qui seront chargés de préparer le festival : Opris et Noa. Les deux intéressés sont ravis, mais Lactris, qui était certain d’être choisi, est totalement effondré. Psyché, qui souffre visiblement encore des excès de vin de la veille, arrive à ce moment et songe à aller réconforter Lactris. Thaisia a quitté la cour pour aller voir sa mère et ne reviendra qu’après le festival. Andra prévoit d’assommer Althéos PC par ses bavardages, mais il parvient à lui échapper et fournit ce faisant à Psyché l’occasion d’échapper à Miktros, qui est en train de la draguer lourdement.
À ce stade, on a quatre choix : on peut aller au temple voir Opris et Noa (si on est assez naïf pour ne pas réaliser qu’ils ont envie d’être seuls), on peut aller voir Lactris, on peut retourner à notre chambre ou on peut accepter l’invitation de Polycrates, qui nous propose de nous entraîner au pancrace au gymnase. Cette dernière possibilité est de toute évidence la plus utile et elle est du reste logique pour le champion d’une déesse guerrière.
Polycrates est un robuste adversaire et l’entraînement, qui dure plusieurs heures, est tout à fait épuisant. Althéos PC obtient 10 points d’Endurance. Polycrates laisse entendre que c’est dans un but bien précis qu’il a décidé de l’entraîner ainsi.
Dans les couloirs du palais, Althéos PC croise le maître des lieux en personne. Après une anecdote sur Dédale, Minos déclare ouvertement à notre héros qu’il n’a pas l’intention de laisser le royaume qu’il a bâti de ses mains à un fils ivrogne et incompétent. Il veut qu’il lui arrive un « accident » et désire la coopération d’Althéos PC. En échange, il lui fait miroiter la possibilité de devenir son héritier. Althéos PC refuse d’être mêlé à cette machination. Minos n’insiste pas, mais laisse entendre que ce refus ne changera pas grand-chose pour Kremton.
De fait, les choses ne tardent pas à s’envenimer entre notre héros et l’héritier du trône de Crète. Après le déjeuner, Kremton bouscule et insulte Althéos PC, qui lui colle son poing dans la figure. Minos intervient pour décréter que les deux jeunes hommes s’affronteront le lendemain, au cours d’un combat de pancrace en l’honneur de la déesse Déméter.
Pendant l’après-midi, malgré la chaleur qui incite au repos, notre héros décide d’explorer le palais. Plusieurs options s’offrent à lui, mais il décide d’essayer de voir Ariane, qui n’a fait aucune apparition depuis le début du livre. Il se heurte à Lembra, qui refuse d’abord de le laisser passer, mais se laisse convaincre lorsqu’Althéos PC lui montre la broche d’Antiope et lui raconte comment elle lui a été donnée.
Ariane mène une existence extrêmement surveillée et s’ennuie à mourir. Elle demande à Althéos PC de l’emmener avec elle lorsqu’il quittera l’île et notre héros accepte. Elle lui remet alors une pelote de laine pour l’aider à se retrouver dans le labyrinthe. Althéos lui demande comment il peut trouver l’entrée du labyrinthe, mais Ariane répond qu’il va y être jeté demain de toute façon, Minos n’ayant aucunement l’intention de renoncer au tribut humain que verse Athènes. La conversation est ensuite interrompue et Althéos PC n’a pas l’occasion d’en apprendre davantage.
Le soir, c’est la fête, il y a de la musique et des danses. Althéos PC ne parvient pas à échapper à Andra, qui le contraint à participer. Le groupe dont ils font partie décrit une ronde autour d’une amphore de vin. Les pieds se lèvent haut, très haut… et Althéos PC réalise tout à coup qu’une mince lame dépasse de la sandale du danseur qui lui fait face ! L’homme projette la lame d’un mouvement sec de la jambe, Althéos PC se jette sur la gauche pour l’éviter… et c’est Andra qui est touchée. Althéos PC essaie de rattraper l’individu, mais celui-ci lui échappe dans les couloirs du palais. Lorsque notre héros revient, c’est pour découvrir qu’Andra est morte, visiblement empoisonnée. Avoir survécu à ses dépens vaut 2 points de Honte à Althéos PC.
(Un passage assez vicieux. À moins d’avoir Apollon comme protecteur ou la Faveur de Dionysos, il faut consulter l’Oracle au bon moment – sans guère d’indices pour nous suggérer de le faire – ou être blessé mortellement et contraint d’avoir recours à Zeus pour survivre.)
Le soir, Althéos PC reprend son entraînement avec Crabia, ce qui lui fait gagner 5 points d’Endurance et 2 points d’Honneur.
Le lendemain matin, Althéos PC se rend à la salle du trône. Il y règne une tension perceptible. Opris apprend à notre héros que Diphtis et Crabia ont été arrêtés, car ils machinaient une révolte avec des habitants de la ville. Par ailleurs, Lactris a plaqué Psyché et elle le vit mal…
Aïe, oui, maintenant c’est lui qui a mal. Non, Psyché, tu peux arrêter, il a son compte… et beaucoup de sang en moins. Lâche ce tesson de verre… s’il te plaît.
Bon, Lactris est grièvement blessé et, même s’il s’en tire, ça ne sera pas intact. À la demande d’Opris, Althéos PC va voir Polycrates pour éviter à Psyché de se faire exécuter. Polycrates accepte… mais à condition que notre héros tue Kremton. Tout comme Minos, il considère que l’héritier du trône risque d’être une catastrophe pour la Crète.
C’est l’heure du combat de pancrace. Devant la cour assemblée et les quatorze jeunes Athéniens, qui ont été tirés de leur prison, Pangryon fait s’avancer Althéos PC et Kremton. Ce dernier, malgré tous ses défauts, est robuste et visiblement exercé au pancrace. Les deux combattants ne gardent que leur pagne, Opris prend la tunique de notre héros, Ariane lui souffle un baiser… puis c’est l’heure du combat !
Kremton a 50 points d’Endurance et notre héros en a 47 (ce qui est, me semble-t-il, le maximum qu’on puisse atteindre). On peut porter trois types de coups : les coups à la poitrine enlèvent 1 point d’Endurance, les coups au ventre en enlèvent 2 et les coups à la tête en enlèvent 3. Celui qui tombe à 0 est vaincu (et il ne faut pas compter sur Zeus).
Le combat se déroule par tours, avec un combattant qui attaque et un autre qui se défend, mais l’alternance entre les deux ne se passe pas de la façon classique. Si celui qui attaque réussit à toucher son adversaire, il inflige les dégâts correspondants et peut aussitôt tenter une autre attaque, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’une de ses attaques soit parée. Si le combattant sur la défensive réussit à parer (c'est-à-dire qu’il choisit de défendre la partie du corps que son adversaire attaque), il ne subit aucun dommage et c’est lui qui devient l'attaquant.
Le joueur décide de la partie du corps qu’Althéos vise lorsqu’il attaque et de celle qu’il protège lorsqu’il est sur la défensive. Le comportement de Kremton est déterminé par le dé : lorsqu’il attaque, il vise la tête sur un 1, le ventre sur un 2 ou un 3, la poitrine de 4 à 6 ; lorsqu’il défend, il protège la poitrine sur un 1, le ventre sur 2 ou 3, la tête de 4 à 6.
Mes parties m’ont donné le sentiment que le mieux était d’attaquer et de protéger toujours la poitrine. Il doit y avoir une façon mathématique de confirmer ou d’infirmer ça, mais la Terminale S est si loin derrière moi…
Évidemment, enlever 50 points d’Endurance un par un n’est pas rapide, mais ça marche : Althéos PC a encore 25 points d’Endurance lorsque son adversaire perd connaissance. Il se refuse à achever Kremton, mais on se charge de le faire pour lui.
Minos décrète que le sang versé doit être expié par un sacrifice… et il ne parle pas des quatorze jeunes Athéniens ! Notre héros se retrouve jeté dans la fosse où se trouve l’entrée du labyrinthe. Pour vaincre le Minotaure, il n’a que son épée, son bouclier, la pelote d’Ariane et une torche pour s’éclairer.
Les caractéristiques d’Althéos PC sont désormais :
Force : 8
Protection : 15
Honneur : 37
Honte : 5
Intelligence : 4