Il y a pas mal d'aventures dont les paramètres sont complexes à gérer sur une feuille d'aventure papier, et dont j'aimerai voir une version numérique aboutie qui libère le joueur de ces "contraintes", afin qu'il se consacre uniquement au jeu.
J'ai dit ailleurs que je voulais quand même que tout ne soit pas entièrement automatisé, qu'on puisse faire des ajustements.
Par exemple j'ai un sac à dos qui peut contenir des objets pour un encombrement maximal de 10. Et qui est déjà entièrement rempli alors que je fouille un tiroir et que je trouve un livre d'encombrement 1 et un rouleau de corde d'encombrement 3. Typiquement je voudrai pouvoir faire des ajustements de combinaisons en "temps réel" pour savoir ce qui se passe si je prends ou défausse tel ou tel objet, et de valider uniquement quand mon choix final me satisfait. Plutôt que quelque chose de rigide où je dois d'abord choisir si je prends le livre, la corde, ou les 2 objets, ou aucun; et ensuite dans un second temps seulement quel(s) objet(s) initialement dans mon sac à dos je dois défausser.
Donc je souhaite quelque chose de souple qui autorise de jongler parmi les combinaisons possibles d'objets à garder ou à défausser. Et qui est évidemment plus difficile à programmer.
En exemple d'AVH je cite souvent celle de Thierry Dicule, le premier volet de ses "chroniques des trois royaumes", qui est relativement courte et pas trop ardue, avec une gestion des objets aussi intéressante que complexe (dans le sens où elle nécessite beaucoup d'attention). On peut en effet dépasser un encombrement maximal, mais avec un sac à dos de plus en plus lourd nos caractéristiques de combat se trouvent de plus en plus minorées. Il faut donc penser sans cesse à ajuster nos caractéristiques dès qu'on prend ou défausse le moindre objet, si on est au-delà de la limite d'encombrement. Ce serait tellement plus simple en numérique, et sans risque d'erreur ou d'oubli.
J'ai dit ailleurs que je voulais quand même que tout ne soit pas entièrement automatisé, qu'on puisse faire des ajustements.
Par exemple j'ai un sac à dos qui peut contenir des objets pour un encombrement maximal de 10. Et qui est déjà entièrement rempli alors que je fouille un tiroir et que je trouve un livre d'encombrement 1 et un rouleau de corde d'encombrement 3. Typiquement je voudrai pouvoir faire des ajustements de combinaisons en "temps réel" pour savoir ce qui se passe si je prends ou défausse tel ou tel objet, et de valider uniquement quand mon choix final me satisfait. Plutôt que quelque chose de rigide où je dois d'abord choisir si je prends le livre, la corde, ou les 2 objets, ou aucun; et ensuite dans un second temps seulement quel(s) objet(s) initialement dans mon sac à dos je dois défausser.
Donc je souhaite quelque chose de souple qui autorise de jongler parmi les combinaisons possibles d'objets à garder ou à défausser. Et qui est évidemment plus difficile à programmer.
En exemple d'AVH je cite souvent celle de Thierry Dicule, le premier volet de ses "chroniques des trois royaumes", qui est relativement courte et pas trop ardue, avec une gestion des objets aussi intéressante que complexe (dans le sens où elle nécessite beaucoup d'attention). On peut en effet dépasser un encombrement maximal, mais avec un sac à dos de plus en plus lourd nos caractéristiques de combat se trouvent de plus en plus minorées. Il faut donc penser sans cesse à ajuster nos caractéristiques dès qu'on prend ou défausse le moindre objet, si on est au-delà de la limite d'encombrement. Ce serait tellement plus simple en numérique, et sans risque d'erreur ou d'oubli.