Avancement des Projets 2007
Très libres adaptation sur les règles DF...
Deux dés suffiront donc et je prends toutes les libertés qui me plaisent avec l'univers... LOL

Concernant les règles j'ai juste ajouter des compétences et des points de "magie". Ca donne ça.

C'est une copie à l'arrache depuis advelh, j'ai la flemme de refaire la mise en page...

Citation :[...]
Votre Fluide représente votre énergie magique nécessaire à l'utilisation de vos aptitudes d'Exalté. Si elle est réduite à zéro, vous ne pourrez plus utiliser le moindre pouvoir. Vous récupérez un point de Fluide par chapitre sans combat ou utilisation de fluide sauf si vous vous trouvez dans les terres de l'ombre. Pour calculer votre Fluide initial, lancez 2 dés et ajoutez 12 points. [...]

[...]
Compteur temps : dans cette aventure, le temps peut jouer contre vous. De temps il vous sera demandez d'augmenter votre compteur temps, cela représente le temps écoulé depuis le début de l'intrigue, plus ce nombre sera élevé plus difficile sera votre aventure et plus grand sera le risque d'échouer.[...]

Castes
Les exaltés solaires sont répartis en cinq castes, choisissez en une.
Aube : les guerriers et généraux. Ils sont en première ligne lors des conflits contre les forces menaçant la création. Leur Total d'Attaque est majoré de 2 points. Vous pouvez choisir un des avantages historiques.
Zénith : les prêtres et prophètes du Soleil, ils propagent la foi et l'espoir. Leur Endurance initiale est majorée de 6 points. Ils disposent de l'aptitude Ferveur.
Crépuscule : les lettrés, gardien des arcanes. Redoutables sorciers. Leur total initial de Fluide est majoré de 6 points. Ils disposent de l'aptitude Sorcellerie du Cercle Terrestre.
Nuit : les espions et assassins. Leur total d'Habileté est majoré de 2 points pour tous les tests d'Habileté et leur total d'Attaque de 1 point. Ils disposent de l'aptitude Discrétion.
Eclipse : les diplomates. Maître en négociation et disposant d'entrée au sein des Cours des différents esprits. Ils disposent de l'aptitude Diplomatie.

Aptitudes d'Exalté
En tant qu'Exalté Solaire, vous disposez de deux des habiletés suivantes en plus de celle éventuellement accordée par votre caste.
Diplomatie : l'Exalté dispose de pacte passé auprès de toutes les Cours d'élémentaires et d'esprits. Rompu à la diplomatie et l'étiquette, il ne risque pas de commettre d'impair.
Force Brute : ce pouvoir permet d'infliger des dégâts spectaculaires. Lors d'un combat, le détenteur de cette aptitude peut dépenser 1 point de Fluide avant de déterminer les forces d'attaques. En cas d'assaut réussi, il inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Cette aptitude peut être combinée avec la Chance, en cas d'échec les dégâts supplémentaires dues à cette aptitude ne seront que d'un point. Des utilisations spectaculaires peuvent être effectuées et seront indiquées dans le texte.
Commandement : permet de se faire obéir efficacement sur le champ de bataille. Des dépenses de Fluide permettent de rallier des troupes en déroute.
Vigilance : les sens du bénéficiaire sont exacerbées par le Fluide, ce pouvoir est passif mais consomme toutefois 1 point de Fluide par utilisation. Un total de Fluide nul ne permet donc plus son utilisation.
Esquive : permet d'éviter les coups de ses adversaires. En cas d'assaut perdu, le bénéficiaire de cette aptitude peut dépenser 2 points de fluide pour ne pas subir de dommages (en cas de plusieurs adversaires, dépenser 2 points par adversaire dont le coup a porté).
Acrobatie : permet des prouesses physiques surhumaines. Le coût varie entre 1 et 4 points de Fluide.
Sorcellerie du Cercle Terrestre : donne accès aux sortilèges les plus communs. Le coût en Fluide est de 4 points par utilisations. En combat si vous remportez le premier assaut vous pouvez infliger 12 points de dégâts à tous vos adversaires plutôt que de porter un coup. Le texte précisera les utilisations éventuelles d'autres sorts et leur coût.
Maîtrise du Daiklave : cette aptitude est indispensable au maniement des épées géantes éponymes, elle augmente aussi le Total d'Attaque d'un point lors du maniement d'une telle arme. Des dépenses de Fluide sont possibles pour réaliser des prouesses extraordinaires.
Maîtrise de l'Arc : cette aptitude utilise le Fluide pour accélérer la vitesse d'utilisation de cette arme ou pour projeter des projectiles ignés.
Arts Martiaux : En mêlant discipline physique et spirituelle, certains exaltés ont développés une meilleure compréhension du Fluide et une grande efficience martiale. Votre Total d'Attaque est majoré d'un point et votre Fluide initial de 4 points.
Ferveur : Vous avez la foi en votre statut d'exalté. Votre conviction est facilement partagée. Vous pouvez user du fluide pour lever les foules.
Discrétion : vous savez vous dissimulé et le fluide vous permet même de devenir une ombre ou d'usurper une identité.
Médecine : si au cours d'un paragraphe vous n'effectuez aucun combat, ni dépenses de fluide, vous pouvez dépenser 4 points de fluides pour récupérer 6 points d'endurance.

Défaut et avantages historiques :
Vous pouvez optez pour un des avantages historiques suivant en vous dotant d'un défaut. Les membres de la caste de l'aube ont un avantage gratuit et peuvent en prendre un second en optant pour un défaut.

Les défauts sont les suivants :
– Arrogant : le mépris des autres est votre philosophie. Vous êtes le meilleur.
– Impétueux : l'action avant la réflexion.
– Maudit : votre total initial de chance est diminué de 2 points.
– Veule : lâche et mou, vous n'agissez que contraint par les évènements.

Les avantages historiques sont :
– Daiklave : Vous disposez de cette arme formidable dont la lame est aussi longue qu'un homme, les dégâts causés avec sont majorés d'un point. Cet avantage nécessite l'aptitude Maîtrise du Daiklave.
– Armure d'Orichalque : vous disposez d'une armure étincelante qui révèle votre nature tout en vous protégeant. Les dégâts subits sont réduits d'un point, la possession d'une telle armure ne permet pas l'utilisation des aptitudes discrétion et acrobatie.
– Compagnie de mercenaires : vous dirigez une centaine d'hommes d'armes expérimentés.
– Réputation : vos actes héroïques sont connus et narrés régulièrement. Vos ennemis vous craignent et la population vous estiment énormément.
– Richesse : vous disposez d'avoir considérables, vous pouvez vous offrir tout ce que l'argent permet.
– Influence politique : vous avez vos entrée dans les gouvernements de la région.

@Oiseau : concernant la taille de l'aventure, je suis dans le flou mais vu la multitude de possibilité générée par les compétences ça devrait faire au minimum 400 paragraphes.
Edit : Sans ton utilitaire, je n'aurai jamais tenté l'expérience. Merci pour sa mise à disposition.


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