20/02/2017, 14:22
Une nouvelle version qui peaufine les bons points de la première, mais se contente d'un vague coup de brosse à reluire sur ses défauts.
Du côté du bon, j'ai eu l'impression d'une plus grande diversité dans les chemins, dans le développement des personnages secondaires, une meilleure fluidité générale de l'histoire. De façon générale, le récit est subtilement meilleur.
Du côté du mauvais, le système de jeu est resté le même, un mélange bâtard de Quête du Graal et de Défis Fantastiques. Outre l'impossibilité évidente d'équilibrer des valeurs chiffrées allant du simple au double, voire au sextuple (les points de vie), tout ce qui demande des jets de dés me paraît inadéquat dans une aventure contemplative comme celle-ci. Le point fort des Tambours, c'est son ambiance. Et nous faire saisir les dés, action physique donc rattaché au monde réel, c'est le meilleur moyen de rompre la magie en nous ramenant à notre quotidien.
À titre personnel, j'aurais remplacé les caractéristiques chiffrées par un choix de 2 compétences parmi 4 (il suffit de remplacer les « lancez deux dés et comparez le résultat à votre score de truc » par « avez-vous la compétence truc ? »), et scénarisé les combats, même sobrement (description de la scène adjointe d'un perte de points de vie fixe, voire, encore plus simplement d'un changement de statut de type « si vous êtes indemne, vous devenez blessé, si vous êtes déjà blessé, vous êtes mort »).
Ce ne sont que des propositions bien sûrs. L'important pour moi est qu'il y ait une unité entre l'histoire et ses mécaniques, ce qui ne semble clairement pas le cas ici (système plaqué).
Du côté du bon, j'ai eu l'impression d'une plus grande diversité dans les chemins, dans le développement des personnages secondaires, une meilleure fluidité générale de l'histoire. De façon générale, le récit est subtilement meilleur.
Du côté du mauvais, le système de jeu est resté le même, un mélange bâtard de Quête du Graal et de Défis Fantastiques. Outre l'impossibilité évidente d'équilibrer des valeurs chiffrées allant du simple au double, voire au sextuple (les points de vie), tout ce qui demande des jets de dés me paraît inadéquat dans une aventure contemplative comme celle-ci. Le point fort des Tambours, c'est son ambiance. Et nous faire saisir les dés, action physique donc rattaché au monde réel, c'est le meilleur moyen de rompre la magie en nous ramenant à notre quotidien.
À titre personnel, j'aurais remplacé les caractéristiques chiffrées par un choix de 2 compétences parmi 4 (il suffit de remplacer les « lancez deux dés et comparez le résultat à votre score de truc » par « avez-vous la compétence truc ? »), et scénarisé les combats, même sobrement (description de la scène adjointe d'un perte de points de vie fixe, voire, encore plus simplement d'un changement de statut de type « si vous êtes indemne, vous devenez blessé, si vous êtes déjà blessé, vous êtes mort »).
Ce ne sont que des propositions bien sûrs. L'important pour moi est qu'il y ait une unité entre l'histoire et ses mécaniques, ce qui ne semble clairement pas le cas ici (système plaqué).