19/01/2017, 11:32
(Modification du message : 20/01/2017, 18:28 par PileouFace.)
@Fitz
"L'originalité est le point fort de cette AVH. Aucune ne propose ainsi une aventure fantasy à l'humour aussi potache".
"une œuvre quand même intéressante par sa densité, son originalité et les nombreuses touches d'humour efficaces ..."
Merci.
"Beaucoup de passages qui donnent l'impression d'être bâclés...".
"J'ai l'impression que la première partie, le voyage, a été enrichie de rencontres supplémentaires."
Les passages moins achevés, où par exemple les descriptions sont peu présentes, sont en train d'être enrichis en vue d'une version imprimée.
Un gros travail a déjà été fourni pour densifier la première partie comme tu l'as constaté.
"j'ai triché vers la fin car j'avais fait le 6 qui ne fallait pas "
Bien vu.
Je vais rendre plus difficile l'accès aux "morts aléatoires" à partir d'un certain cap pour ne pas décourager les lecteurs.
"...la possibilité de visiter la ville de manière libre et répétée. Le défaut est que les relectures sont fastidieuses. "
Bien vu.
Je vais donner la possibilité de zapper certains chemins une fois que le joueur les as déjà emprunté.
"Les quatre compétences sont intéressantes mais servent globalement juste à varier les manières de se sortir des situations épineuses. Elles encouragent donc un peu à rejouer mais sans plus."
Les 4 Talents sont beaucoup exploités de manière à frustrer le joueur, qui rate obligatoirement pas mal de chemins / rencontres à la première partie.
-L'Angélus est le mode facile : les divinités aident le joueur + bonus de combat.
-Le Bonimenteur débloque un nombre important de dialogues + bonus d'objets.
-Le Caméléon permet d'éviter de se battre, de maintenir un rang de Vitalité élevé.
-Le Cercle Carré débloque de nouvelles énigmes + l'utilisation de la magie.
"La tour sombre change beaucoup selon que l'on soit devenu malveillant ou non".
Je pense que c'est le véritable point fort de mon livre : donner au joueur la possibilité d'âtre un salaud, et en plus d'être récompensé pour cela avec le déblocage d'une toute nouvelle quête.
"Une aventure urbaine, politique avec exploration de quartiers et longues péripéties"
Là on touche à un point qui me tenait à cœur : est-ce que je devais, comme dans la toute première version, me contenter de faire rire ? (au passage, content d'avoir réussi à faire mouche, même si tout ne t'as pas fait rire).
L'élaboration de départ du personnage principal est quelque chose de fondamentale. Donc, à partir de la fin de la 1er volume : comment faire évoluer le personnage principal ?
La 1ère partie est une errance quasiment en solitaire, la 2nde est politique au sens de la "chose publique, commune aux hommes". Le Moine Guerrier se confronte à la vie de la cité et doit faire des choix politiques.
La fin est ouverte.
Ce qui m'amène à une autre question : est-ce qu'un prochain volume du Moine Guerrier est souhaitable, ou non, d'après vous ?
"L'originalité est le point fort de cette AVH. Aucune ne propose ainsi une aventure fantasy à l'humour aussi potache".
"une œuvre quand même intéressante par sa densité, son originalité et les nombreuses touches d'humour efficaces ..."
Merci.
"Beaucoup de passages qui donnent l'impression d'être bâclés...".
"J'ai l'impression que la première partie, le voyage, a été enrichie de rencontres supplémentaires."
Les passages moins achevés, où par exemple les descriptions sont peu présentes, sont en train d'être enrichis en vue d'une version imprimée.
Un gros travail a déjà été fourni pour densifier la première partie comme tu l'as constaté.
"j'ai triché vers la fin car j'avais fait le 6 qui ne fallait pas "
Bien vu.
Je vais rendre plus difficile l'accès aux "morts aléatoires" à partir d'un certain cap pour ne pas décourager les lecteurs.
"...la possibilité de visiter la ville de manière libre et répétée. Le défaut est que les relectures sont fastidieuses. "
Bien vu.
Je vais donner la possibilité de zapper certains chemins une fois que le joueur les as déjà emprunté.
"Les quatre compétences sont intéressantes mais servent globalement juste à varier les manières de se sortir des situations épineuses. Elles encouragent donc un peu à rejouer mais sans plus."
Les 4 Talents sont beaucoup exploités de manière à frustrer le joueur, qui rate obligatoirement pas mal de chemins / rencontres à la première partie.
-L'Angélus est le mode facile : les divinités aident le joueur + bonus de combat.
-Le Bonimenteur débloque un nombre important de dialogues + bonus d'objets.
-Le Caméléon permet d'éviter de se battre, de maintenir un rang de Vitalité élevé.
-Le Cercle Carré débloque de nouvelles énigmes + l'utilisation de la magie.
"La tour sombre change beaucoup selon que l'on soit devenu malveillant ou non".
Je pense que c'est le véritable point fort de mon livre : donner au joueur la possibilité d'âtre un salaud, et en plus d'être récompensé pour cela avec le déblocage d'une toute nouvelle quête.
"Une aventure urbaine, politique avec exploration de quartiers et longues péripéties"
Là on touche à un point qui me tenait à cœur : est-ce que je devais, comme dans la toute première version, me contenter de faire rire ? (au passage, content d'avoir réussi à faire mouche, même si tout ne t'as pas fait rire).
L'élaboration de départ du personnage principal est quelque chose de fondamentale. Donc, à partir de la fin de la 1er volume : comment faire évoluer le personnage principal ?
La 1ère partie est une errance quasiment en solitaire, la 2nde est politique au sens de la "chose publique, commune aux hommes". Le Moine Guerrier se confronte à la vie de la cité et doit faire des choix politiques.
La fin est ouverte.
Ce qui m'amène à une autre question : est-ce qu'un prochain volume du Moine Guerrier est souhaitable, ou non, d'après vous ?