13/01/2017, 18:26
Connaissant déjà tout le texte de l’aventure, je m’attendais à la réussir plutôt facilement. Mais j’avais tort : il m’a bien fallu 7 ou 8 tentatives ! Pendant ma relecture, je n’avais en effet pas du tout fait attention à l’aspect mécanique ; même si j’avais une idée de ce que je devais essayer d’accomplir, je ne savais donc guère comment y parvenir.
Parler de « réussir l’aventure » sous-entend bien sûr qu’il y a une fin meilleure que les autres, ce qui peut se discuter pour une œuvre de ce genre. Le choix de rester ou de partir est en effet purement personnel. Le motel n’est – de mon point de vue – pas un piège au sens strict du terme. C’est simplement un endroit qui rend possible la concrétisation d’un désir de repli qui existe sans doute à un certain degré chez n’importe qui.
J’ai donc conscience qu’il s’agit d’un point de vue subjectif lorsque je considère que la bonne fin est celle où les trois jeunes femmes repartent. Il est bien sûr indéniable que la vie réelle est riche en frustrations et en déceptions ; le motel, en permettant d’y échapper, procure un apaisement qui n’est pas illusoire. D’un autre côté, se retrancher dans un état de stagnation improductive me semble source d’une insatisfaction plus grande encore, bien que sous-jacente. Et le motel me semble tout simplement plus beau comme une parenthèse fantasmagorique d’une nuit que comme un rêve dont on ne se réveille plus.
Concernant l’appréciation des fins, il y a également un élément plus objectif (ou du moins subjectivement objectif) : la difficulté. Le fait que l’héroïne reste ou reparte uniquement suivant la volonté du joueur est quelque chose de très approprié au principe de l’histoire (on retrouvait quelque chose de similaire dans « La pierre doit être sculptée »). Mais en ce qui concerne Lex et Becky, il est énormément plus probable qu’elles décident de rester ; les amener à quitter le motel présente une véritable difficulté et, de mon point de vue, cette difficulté fait du départ des trois filles le but qu’on a le plus de satisfaction à atteindre.
À noter qu’en poussant à son terme cette logique, on pourrait dire qu’on réussit tout autant l’aventure si l’héroïne reste et que les deux autres repartent, puisque cette fin est tout aussi difficile à atteindre. Mais choisir de rester alors qu’on a convaincu Lex et Becky de partir (il semble très improbable de les amener à ce choix sans l’avoir voulu) me paraît trop contradictoire pour être satisfaisant.
Bref, en matière de littérature interactive, je reste attaché au côté « jeu », lequel sous-entend un challenge. Je peux tout à fait apprécier, de temps à autres, une AVH qui s’affranchisse complètement de l’alternative réussite/échec. Mais pas trop souvent. Un livre-jeu où il n’y a pas de difficultés à surmonter pour atteindre un objectif que nous préférons aux alternatives, c’est… eh bien, c’est un peu comme le Cactus Blue Motel, justement.
Ca ne veut pas dire que je ne puisse pas trouver de charme à des choix dénués de caractère utilitaire. Dans la présente AVH, par exemple, beaucoup des actions à notre disposition relèvent purement de l’exploration et ne nous aident pas accomplir quoi que ce soit. Mais elles développent et mettent en valeur le caractère merveilleux du motel. L’excellente atmosphère doit clairement beaucoup à l’interactivité, qui permet au lecteur de s’immerger dans ce cadre qui mélange l’étrange au normal (j’ai trouvé très intéressante la comparaison qui est fait je ne sais plus où avec les tableaux de Hopper).
Je pense que le moment qui a la meilleure atmosphère est l’espace qui sépare le choix final de la conclusion. La nuit est en train de toucher à son terme, le charme qui faisait étinceler le motel a commencé à se ternir, l’activité des clients de l’hôtel s’est estompée, le rêve cède la place à la torpeur. C'est un passage empreint d'une grande mélancolie (d'autant plus forte si on a décidé de repartir).
Concernant les choix qui ont une utilité, le format numérique rend difficile le fait de les identifier avec certitude, mais il semble s’agir essentiellement (sans doute même uniquement) de nos interactions avec Lex et Becky. C’est un type de choix intéressant, qui amène le joueur à des considérations psychologiques.
Mon sens de la psychologie étant ce qu’il est, je me suis bien sûr montré incroyablement contre-intuitif pour les amener à décider de quitter le motel.
J’ai particulièrement eu du mal à saisir comment convaincre Becky. Pour autant que je puisse en juger, faire pression pour la persuader ne marchera pas ; il faut l’amener à trouver par elle-même le courage de faire face au monde extérieur.
Pour Lex, il faut au contraire se montrer très direct. Mais, n’étant passé à cette partie de l’aventure qu’après avoir trouvé le moyen de convaincre Becky, j’ai d’abord bêtement pensé qu’il fallait à nouveau employer une approche détournée (ce qui m’a fait échouer deux fois de plus).
Quoi qu’il en soit, j’ai beaucoup aimé arriver enfin à la bonne fin. Même si (et peut-être d’autant plus que) cette fin n’est la bonne qu’à cause de mon point de vue personnel et de la difficulté qu’il y a à l’atteindre.
Parler de « réussir l’aventure » sous-entend bien sûr qu’il y a une fin meilleure que les autres, ce qui peut se discuter pour une œuvre de ce genre. Le choix de rester ou de partir est en effet purement personnel. Le motel n’est – de mon point de vue – pas un piège au sens strict du terme. C’est simplement un endroit qui rend possible la concrétisation d’un désir de repli qui existe sans doute à un certain degré chez n’importe qui.
J’ai donc conscience qu’il s’agit d’un point de vue subjectif lorsque je considère que la bonne fin est celle où les trois jeunes femmes repartent. Il est bien sûr indéniable que la vie réelle est riche en frustrations et en déceptions ; le motel, en permettant d’y échapper, procure un apaisement qui n’est pas illusoire. D’un autre côté, se retrancher dans un état de stagnation improductive me semble source d’une insatisfaction plus grande encore, bien que sous-jacente. Et le motel me semble tout simplement plus beau comme une parenthèse fantasmagorique d’une nuit que comme un rêve dont on ne se réveille plus.
Concernant l’appréciation des fins, il y a également un élément plus objectif (ou du moins subjectivement objectif) : la difficulté. Le fait que l’héroïne reste ou reparte uniquement suivant la volonté du joueur est quelque chose de très approprié au principe de l’histoire (on retrouvait quelque chose de similaire dans « La pierre doit être sculptée »). Mais en ce qui concerne Lex et Becky, il est énormément plus probable qu’elles décident de rester ; les amener à quitter le motel présente une véritable difficulté et, de mon point de vue, cette difficulté fait du départ des trois filles le but qu’on a le plus de satisfaction à atteindre.
À noter qu’en poussant à son terme cette logique, on pourrait dire qu’on réussit tout autant l’aventure si l’héroïne reste et que les deux autres repartent, puisque cette fin est tout aussi difficile à atteindre. Mais choisir de rester alors qu’on a convaincu Lex et Becky de partir (il semble très improbable de les amener à ce choix sans l’avoir voulu) me paraît trop contradictoire pour être satisfaisant.
Bref, en matière de littérature interactive, je reste attaché au côté « jeu », lequel sous-entend un challenge. Je peux tout à fait apprécier, de temps à autres, une AVH qui s’affranchisse complètement de l’alternative réussite/échec. Mais pas trop souvent. Un livre-jeu où il n’y a pas de difficultés à surmonter pour atteindre un objectif que nous préférons aux alternatives, c’est… eh bien, c’est un peu comme le Cactus Blue Motel, justement.
Ca ne veut pas dire que je ne puisse pas trouver de charme à des choix dénués de caractère utilitaire. Dans la présente AVH, par exemple, beaucoup des actions à notre disposition relèvent purement de l’exploration et ne nous aident pas accomplir quoi que ce soit. Mais elles développent et mettent en valeur le caractère merveilleux du motel. L’excellente atmosphère doit clairement beaucoup à l’interactivité, qui permet au lecteur de s’immerger dans ce cadre qui mélange l’étrange au normal (j’ai trouvé très intéressante la comparaison qui est fait je ne sais plus où avec les tableaux de Hopper).
Je pense que le moment qui a la meilleure atmosphère est l’espace qui sépare le choix final de la conclusion. La nuit est en train de toucher à son terme, le charme qui faisait étinceler le motel a commencé à se ternir, l’activité des clients de l’hôtel s’est estompée, le rêve cède la place à la torpeur. C'est un passage empreint d'une grande mélancolie (d'autant plus forte si on a décidé de repartir).
Concernant les choix qui ont une utilité, le format numérique rend difficile le fait de les identifier avec certitude, mais il semble s’agir essentiellement (sans doute même uniquement) de nos interactions avec Lex et Becky. C’est un type de choix intéressant, qui amène le joueur à des considérations psychologiques.
Mon sens de la psychologie étant ce qu’il est, je me suis bien sûr montré incroyablement contre-intuitif pour les amener à décider de quitter le motel.
J’ai particulièrement eu du mal à saisir comment convaincre Becky. Pour autant que je puisse en juger, faire pression pour la persuader ne marchera pas ; il faut l’amener à trouver par elle-même le courage de faire face au monde extérieur.
Pour Lex, il faut au contraire se montrer très direct. Mais, n’étant passé à cette partie de l’aventure qu’après avoir trouvé le moyen de convaincre Becky, j’ai d’abord bêtement pensé qu’il fallait à nouveau employer une approche détournée (ce qui m’a fait échouer deux fois de plus).
Quoi qu’il en soit, j’ai beaucoup aimé arriver enfin à la bonne fin. Même si (et peut-être d’autant plus que) cette fin n’est la bonne qu’à cause de mon point de vue personnel et de la difficulté qu’il y a à l’atteindre.