03/05/2016, 11:12
Ce que tu dis est juste.
Je reconnais que le fait de tout baser sur une caractéristique peut avoir tendance à déséquilibrer le jeu. J'ai cependant fait ce choix car je me suis aperçu que (souvent) les combats ne sont pas joués par les lecteurs de LDVELH, notamment en raison de leur complexité et surtout de leur longueur.
L'avantage de tout baser sur une caractéristique simplifie considérablement le jeu et surtout réduit la durée du combat (sans forcément augmenter la mortalité du joueur). Il permet aussi de continuer à jouer alors même que les jets sont réussis systématiquement (on peut grâce à des armes magiques monter à plus de 12 (les 100% ou les 150% de Runequest par exemple) en puissance dans l'AVH), en laissant au hasard et aux modificateurs des armes la possibilité de déterminer les dommages infligés ou parés.
Comme je reste un admirateur de Runequest, j'ai également complexifié l'autre caractéristique appelée Gloire, pour faire appel à la divinité pendant les combats. C'est là où on atteint le Split, l'autre caractéristique peut aider à rééquilibrer les combats (en offrant de nouvelles chances de keep and roll) et les artefacts. Par exemple l'épée du Traître Ankun, ajoute de la puissance mais affaiblit la Gloire.
Enfin, j'ai conservé la possibilité du critique (par exemple un double 1 avec un autre dé pour les dommages) et du fumble (très utile quand la puissance atteint 12). Les critiques peuvent permettre de gagner des points de Gloire ou de Puissance, rendant non seulement le combat moins fastidieux, mais utile pour la suite de l'aventure.
Je reconnais que le fait de tout baser sur une caractéristique peut avoir tendance à déséquilibrer le jeu. J'ai cependant fait ce choix car je me suis aperçu que (souvent) les combats ne sont pas joués par les lecteurs de LDVELH, notamment en raison de leur complexité et surtout de leur longueur.
L'avantage de tout baser sur une caractéristique simplifie considérablement le jeu et surtout réduit la durée du combat (sans forcément augmenter la mortalité du joueur). Il permet aussi de continuer à jouer alors même que les jets sont réussis systématiquement (on peut grâce à des armes magiques monter à plus de 12 (les 100% ou les 150% de Runequest par exemple) en puissance dans l'AVH), en laissant au hasard et aux modificateurs des armes la possibilité de déterminer les dommages infligés ou parés.
Comme je reste un admirateur de Runequest, j'ai également complexifié l'autre caractéristique appelée Gloire, pour faire appel à la divinité pendant les combats. C'est là où on atteint le Split, l'autre caractéristique peut aider à rééquilibrer les combats (en offrant de nouvelles chances de keep and roll) et les artefacts. Par exemple l'épée du Traître Ankun, ajoute de la puissance mais affaiblit la Gloire.
Enfin, j'ai conservé la possibilité du critique (par exemple un double 1 avec un autre dé pour les dommages) et du fumble (très utile quand la puissance atteint 12). Les critiques peuvent permettre de gagner des points de Gloire ou de Puissance, rendant non seulement le combat moins fastidieux, mais utile pour la suite de l'aventure.