Voilà un sujet où les intervenants font d'excellentes remarques.
D'accord avec Caïthness qui règne sur les probabilités.
J'approuve les 2 points de Sukumvit :
1) j'aime quand on part de l'avh pour créer ensuite des règles adaptées.
Seulement voilà, l'humain aime ou vise le système parfait, généraliste. C'est un mythe, un graal, mais ça nous botte.
Finalement le meilleur système est pour moi celui qui colle le plus à l'avh. On peut toujours chercher un système généraliste et assez minimaliste, c'est toujours stimulant.
2) Sur le système Dragon d'Or, je l'aime beaucoup notamment pour son côté narratif. Je l'avais envisagé pour des avhs. Avec un contrôle de caractéristiques (si HAB élevé, rajouter +1 ou +2 à la table des effets, et inversement). Sauf qu'il y a des inconvénients :
- difficile à équilibrer pour l'auteur
- chronophage : demande de l'écriture à chaque fois.
- pas générique, varie à chaque adversaire... donc souvent un sentiment que ce système n'est pas transposable hors du livre (on ne peut pas se faire affronter 2 héros face à face comme dans un JDR). Egalement comme l'a très bien signalé Overlords, il s'adapte mal aux sagas (j'appelle sagas les séries qui se suivent).
Pour en revenir au premier système proposé par Overlords : Caïthness a bien résumé.
Création aléatoire de la caractéristique : à bannir absolument. Devrait être déterminée et fixée au départ en fonction des adversaires les + forts obligatoires.
Système mortel : le premier qui touche et blesse l'autre devrait prendre un grande option sur la victoire : effet boule de neige. Derniers jets de dés inutiles.
J'aime particulièrement :
les assauts alternés.
on lit les dés : les dégâts sont obtenus en sommant les dés (et sont possiblement plus élevés si la puissance augmente). Très cool. Bien meilleur que le système Quête du Graal où on devait faire du calcul mental pour les marges de dégâts.
idem avec la défense : on lit les dés. Cool. Mais petit calcul mental : soustraction.
Dans l'absolu, je préfère éviter tout calcul mental.
Remarque : possible frustration avec un très bon jet d'attaque qui fait beaucoup de dégâts potentiels, puis ensuite jet de défense adverse qui anéantit tout ça.
Remarque générale sur d'autres caractéristiques : + on en met, + ça fait de paramètre à équilibrer, donc attention.
à l'inverse, splitter en deux (ou trois) la caractéristique principale puissance permet qu'un point en + ou - aie 2 x - (ou 3x-) d'impact que la puissance toute seule, ce qui permet de contrebalancer un peu l'effet seuil autour du chiffre 7 obtenus avec 2D6.
Charisme : attention à l'effet boule de neige : non seulement tu supprimes un adversaire, mais tu gagnes un allié. Tu peux donc passer du 1 contre 2 à du 2 contre 1. L'effet peut être vraiment énorme...
D'accord avec Caïthness qui règne sur les probabilités.
J'approuve les 2 points de Sukumvit :
1) j'aime quand on part de l'avh pour créer ensuite des règles adaptées.
Seulement voilà, l'humain aime ou vise le système parfait, généraliste. C'est un mythe, un graal, mais ça nous botte.
Finalement le meilleur système est pour moi celui qui colle le plus à l'avh. On peut toujours chercher un système généraliste et assez minimaliste, c'est toujours stimulant.
2) Sur le système Dragon d'Or, je l'aime beaucoup notamment pour son côté narratif. Je l'avais envisagé pour des avhs. Avec un contrôle de caractéristiques (si HAB élevé, rajouter +1 ou +2 à la table des effets, et inversement). Sauf qu'il y a des inconvénients :
- difficile à équilibrer pour l'auteur
- chronophage : demande de l'écriture à chaque fois.
- pas générique, varie à chaque adversaire... donc souvent un sentiment que ce système n'est pas transposable hors du livre (on ne peut pas se faire affronter 2 héros face à face comme dans un JDR). Egalement comme l'a très bien signalé Overlords, il s'adapte mal aux sagas (j'appelle sagas les séries qui se suivent).
Pour en revenir au premier système proposé par Overlords : Caïthness a bien résumé.
Création aléatoire de la caractéristique : à bannir absolument. Devrait être déterminée et fixée au départ en fonction des adversaires les + forts obligatoires.
Système mortel : le premier qui touche et blesse l'autre devrait prendre un grande option sur la victoire : effet boule de neige. Derniers jets de dés inutiles.
J'aime particulièrement :
les assauts alternés.
on lit les dés : les dégâts sont obtenus en sommant les dés (et sont possiblement plus élevés si la puissance augmente). Très cool. Bien meilleur que le système Quête du Graal où on devait faire du calcul mental pour les marges de dégâts.
idem avec la défense : on lit les dés. Cool. Mais petit calcul mental : soustraction.
Dans l'absolu, je préfère éviter tout calcul mental.
Remarque : possible frustration avec un très bon jet d'attaque qui fait beaucoup de dégâts potentiels, puis ensuite jet de défense adverse qui anéantit tout ça.
Remarque générale sur d'autres caractéristiques : + on en met, + ça fait de paramètre à équilibrer, donc attention.
à l'inverse, splitter en deux (ou trois) la caractéristique principale puissance permet qu'un point en + ou - aie 2 x - (ou 3x-) d'impact que la puissance toute seule, ce qui permet de contrebalancer un peu l'effet seuil autour du chiffre 7 obtenus avec 2D6.
Charisme : attention à l'effet boule de neige : non seulement tu supprimes un adversaire, mais tu gagnes un allié. Tu peux donc passer du 1 contre 2 à du 2 contre 1. L'effet peut être vraiment énorme...