21/04/2016, 00:25
(20/04/2016, 22:57)titipolo a écrit :(20/04/2016, 22:21)Namron le Barbu a écrit : @Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...
Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.
Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))
- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments
Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.
On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).
Si ça vous intéresse je peux développer... ?
Évidemment, c'est plus simplifié mais je préfère qu'on se limite à ce système. par contre, je mettrais l'herboristerie parmi les compétences à choisir. On a donc un choix sur 4 compétences possibles.
Qu'entends tu par fort et faible? -1 au test à effectuer quand la compétence est forte et +1 lorsqu'elle est faible?
Le vaudou, c'est pluton sur les morts vivants qu'il agit non? et le druide est pour moi celui qui exerce le métier d'herboriste.
Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements
Qu'en pensez vous?
personnellement, je serais intéressé pour que tu développes Namron
Je développerai vendredi matin, histoire d'éclaircir ce système. À mon avis, la collecte+usage des plantes doit rester à part, et accessible pour tous durant l'aventure (pour créer 2 - 3 effets utiles, tel des remèdes pour lutter contre les effets de brume, faire des philtres de soin, etc...).