Les règles du jeu / combat / magie / FA
#28
Pas très fan des 2 pools de compétences. Le trucs des éléments, c'est un peu bateau, bien que les options proposées soit sympa. Disons que globalement, ça nous fait 5 compétences / 9 à gérer/équilibrer. Ca fait un peu beaucoup. Je mettrais bien tous les éléments dans la même compétence sans faire de distingo ; par contre, on peut garder tous les exemples pour les utilisations.

Donc je verrais bien un simple Lien avec les éléments avec les 4 autres ; quoique lien astral / divination / méditation, ça semble faire le même taf Neutre (pas bien de rendre des compétences dépendantes d'autres, c'est pas ludique et difficile à gérer dans la constuction de l'AVH pour que la combo soit rentable ou anecdotique). De même, limiter transe à une recette, c'est moyen (autant créer une recette avec cet effet, ça libère de la place pour une autre compétence). Ca nous fera déjà 5 compétences à gérer/équilibrer. La question suivante est de savoir si on les gère binairement (connue / inconnue) ou si on leur attribue une valeur. Ca se joue pas pareil. Perso, je serais plutôt partant pour des valeurs (pool de pts à la création ; 10 pts pour 6 compétence, c pas trop mal avec des tests sur 1D6), ça permet plusieurs utilisations et ça amène un peu de mécanique mathématique pour alléger la rédaction. J'en verrais bien une sixième, ce qui nous permettrait de choisit la moitié des compétences si on la joue binaire. Autres compétences possible :
- nage/pèche : j'ai pas de nom exact, mais un truc qui favorise un peu le héros lors des traversées ou s'il n'a plus d'embarcation.
- tatouage était sympa, mais soit on lui donne 1 seul avec 1 avantage , soit on repart dans une sous-liste avec du rab de truc à gérer (et c pas glop). -> scarification ? (genre magie du sang... à méditer)




Pour la compétence innée Alchimie, je voyais plutôt herboristerie (disons que alchimie sonne un peu med-fan et on est plutôt paléolithique, là Mrgreen ). De toute façon, ça sert à rien de la nommer puisque c'est fourni avec le perso.
Va falloir définir ensuite comment en gère les recettes (j'en verrais bien une dizaines et le joueur ne peut en prendre que 3). Possibilité d'en récup d'autres en jeu ?


J'avais aussi parler de désavantages dû à l'âge de pèpère. Ceux-là je les verrais bien sans valeurs, mais affectant les capacités précédentes (genre impossibilité de mettre des pts à une compétence ou limitation de points ou tests plus difficile... a voir). Par contre, il en faudrait un peu moins. Le truc marrant est d'en imposer 1 et de proposer d'en prendre un deuxième en échange d'un dédomagement (à définir, pool de pts de création en plus ou bonus particulier). Quelques exemples en passant (j'en mets plein dus à mon exp de rôliste, on fera le tri après lol) :
- sénile : depuis que vous vivez seul vous parlez des fois avec des visiteurs ou prenez des décisions abscons. Malus : limitation dans certains choix ou imposer des choix aléatoires qqfois (lancer de dés). Bonus si 2° désavantage : +1 en chamanisme
- patte folle : votre grand âge a affaibli votre corps, vous êtes qqfois pris de convulsions qui vous empêche d'avancer correctement ou de tenir en place.
- trou de mémoire : des fois, vous oubliez un truc ou le fil de votre réflexion. Malus : une recette en moins. Bonus si 2° désavantage : transe + 1
- borgne : souvenir d'une chasse qui à mal tournée.
- banni : en fait, vous êtes seul car on ne veux plus de vous, considéré comme inutile et de mauvaise influence à cause d'un passé incertain (on raconte beaucoup de bétises sur vous). Malus : interaction sociale difficile. Bonus si 2° désavantage : Lien avec les éléments +1
- Lâche : le courage n'est pas votre tasse de thé. malus : chamanisme -1.
- Lubrique : nan j'déconne... quoique... lol
- Courroux des anciens : vous avez fait une chose horrible qui a fâcher les dieux à votr encontre ; cela ne risque pas de faciliter votre quête. Malus : activation des totems plus difficiles (genre +1 sur des tests...). Bonus si 2° désavantage : +2 pts à répartir dans compétences.
- Insensibilité élémentaire : vous n'êtes pas sensible aux éléments. Malus : pas de compétence Lien avec les éléments + tous les jets raté auto sur ce thème. Bonus si 2° désavantage : chamanisme +1 & divination +1
- épileptique : un petit stress, et hop, vous partez en sucette. Malus : -1 sur les jets de transe et divination. Bonus si 2° désavantage : Lien avec les éléments +1
сыграем !


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par Caïthness - 20/04/2016, 14:59



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