Les règles du jeu / combat / magie / FA
#12
Juste une suggestion : si la brume affecte mentalement les personnes, si le héros est un magicien, que la magie est principalement fonction de l'esprit, et qu'il est vieux et donc a des capacités physiques limitées...
Vous pourriez faire un système où l'une des caractéristiques principales est le mental/l'esprit/la volonté, qui sert à manipuler la magie et qui s'use au contact de la brume, et dont la réduction à 0 signifie l'anéantissement de la personnalité (folie/catatonie/réduit à l'état de légume où de réactions purement instinctives). Cela permettrait de s'en servir comme équivalent de l'Endurance et/ou Habileté.

Cela permettrait également de préciser un peu la brume : brouillard qui ronge l'esprit et la magie, qui ne peut donc être dissipé que par les totems, et qui menace l'existence même de la vie.
Vous pouvez même donc trouver des idées pour la raison de son existence si ça vous plaît à partir de ça :
- Il s'agit de la "force vitale" qui a été corrompue, et qui a besoin de l'équivalent pur obtenus par les totems pour être purifiée.
- Il s'agit de la dégénérescence le la force magique qui agit comme une irradiation et qui a besoin d'être réabsorbée/dissipée par le rayonnement magique des totems.
- Dérivée de la précédente : le monde baigne dans une force magique, les rituels ancestraux existaient à l'origine pour permettre de la canaliser et d'empêcher sa dégénérescence/son accumulation/son utilisation mal intentionée par les mauvais esprits/etc., et les totems servaient de focus à ces rituels pour en étendre l'influence partout. La perte de ces rituels a causé l'accumulation excessive/la corruption/la mauvaise utilisation par les mauvais esprits/etc. de cette force magique, qui suppure à présent dans le monde et affecte donc l'esprit des êtres qui y sont exposés. Réactiver les totems et restaurer les rituels est nécessaire - vous pouvez donc même coller en supplément de la quête aux totems, une quête de sens, d'histoire et de culture pour ramener les anciennes connaissances à la civilisation qui les a oublié.

Avec ça vous pouvez choisir plein de systèmes différents :
- "Endurance" de l'ordre de deux dés (donc un truc entre 8 et 12) pour représenter la vitalité globale du personnage à la fois physique et psychique/magique, "Force Mentale" qui est un petit modificateur (genre 1 à 3). Les épreuves magiques consistent à lancer deux dés et comparer à l'Endurance actuelle + Force Mentale, et l'épreuve est réussie si l'on fait moins ou autant. Plus on est fatigué, plus on a de chance d'échouer, mais on peut compenser la fatigue et l'usure de la brume par la technique/l'expérience/la volonté ("Force Mentale").
- En variante, l'Endurance sert toujours comme mesure de vitalité, sert également de carburant pour les sorts/rituels utilisés (à la Sorcellerie !), et les tests sont fait en lançant deux dés, ajoutant la Force Mentale et dépassant un seuil déterminé.
- En autre variante, on peut avoir "Endurance" à la DF (un truc genre 12-20) qui sert pour le physique, "Esprit" de l'ordre de deux dés (8 à 12) qui sert pour le mental. On meurt si l'on tombe à 0 en Endurance, on devient fou/légume/possédé/réduit à l'état sauvage si on tombe à 0 en Esprit. Le reste comme ci-dessus.
- Un système à la Destin, le héros dispose d'un certain nombres de talents (différents styles de magie chamaniques et des capacités particulières ? Genre "parler aux esprits", "percevoir les totems/la magie", "beau parleur", etc.), et les points d'esprit/endurance/volonté sont là comme mesure des foirages qu'il peut effectuer avant de mourir/devenir fou/etc.

C'est pas le choix qui manque Big Grin
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".


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RE: Les règles du jeu / combat / magie / FA - par Akka - 13/04/2016, 13:32



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