13/04/2016, 00:25
chui pas un troll, je repose des questions si j'ai pas compris pas vu ou si la réponse n'est pas complète à mon goût. Après, j'ai le droit de rater ou de pas comprendre des infos, si c'est le cas, dis-moi où j'ai raté, mais JAMAIS, je joue à polluer/ralentir les réflexions avec des fausses questions/réflexions à la con (sauf vanne avec smiley paske je déconne souvent ).
Sur ce, je remets les couverts pour le bien du projet (^^). En clair : a partir du moment ou un élément est pratiquement décidé ou bien parti pour être validé, il est NECESSAIRE de l'approfondir au maximum (BG et mécanique) afin d'avoir à la fois des éléments pour avancer sur les autres aspects du jeu ET délimiter aussi des contraintes pour pas que ça parte en sucette et qu'on se retrouve avec des trucs incompatibles/ingérable. Bien évidement, tout cela reste re-bootable si gros problème ou idée géniale qui obligerait à une modif ou abandon ; mais même dans ce cas là, les modifs ou nv éléments se doivent d'être analysés/décrits convenablement.
Analyser et approfondir, c'est toujours BIEN : ça permet de pondre des infos, des théories et de stimuler les participations (émulation, groupe, projet lol).
C'est parti :
1) je pensais à la base qu'activer une majorité de totems suffirait à créer une bonne fin (du genre, le mal fut vaincu in-extremis), et si on parvient à se faire tous les totems alors on a un paragraphe de "vrai bonne fin". Il y a aussi un paragraphe d'échec, pas bien compliqué à rédiger.
OK donc : définir le nb de totem minimum pour réussite classique (en % du nb total puisque celui-ci est sûrement lié au nb de participants) ; ça ressemble à quoi ? (une liste des totems sur la FA ou un simple compteur ?) ; quid de la localisation de la victoire (n'importe où ou un endroit précis). Et donc mécanique/déclenchement du PFA d'échec (test compteur si pas de fin localisée) ? C'est important car c'est une info qu'à le perso principal et ça aidera les rédacteurs pour les conceptions, description, toussa...
2) - on peut entrer et sortir de l'île sans activer le totem : ça dépendra de ce qu'on prévus les contributeurs.
En micro oui, mais en macro (global), on devrait (au vu de ce que j'ai écrit juste au-dessus) réfléchir au implications scénaristiques et mécaniques.
3) - Y a pas de gestion d'échec dans l'activation du totem : le totem est abandonné depuis qui-sait combien de temps, il demeure, point.
Si ! En mécanique de jeu !! (ça rejoint tout ce que j'ai écris au-dessus). Il y a (presque) toujours 2 implications à une décision du BG de fond et du scénario : scénaristique et mécanique (livre + jeu)
4) J'avais évoqué de préférer qu'une île soit attribuée un totem, cependant je peux revenir dessus si l'on est au minimum de 5 à mettre un totem original sur son île.
Donc re-mécanique de jeu : une ile à totem fait avancer le scénario ; une ile sans totem fait avancer le système de jeu (objet important qui si on ne l'as pas rend le jeu plus dur ou plus gentiment empêche d'accéder à la fin idéale 100% totem activé ou bonus permettant au joueur d'être moins sur la corde raide avec ses valeurs de perso). Médite ça (^^)
5) que la brume soit légère, n'empêche pas la description des lieux, et qu'elle déforme la réalité visuelle et sensorielle
Ca chui méga fan, ça va permettre plein de fantasie, je kiff ; pour l'aspect brumeux/voile visuel, on peut le gérer mécaniquement avec le plan et par exemple, augmenter la concentration vers le lieu final (si on décide qu'il y en a un), ce qui augmente la dangerosité de l'exposition au psychotropes OU BIEN, elle n'est pas trop localisée : elle peut être émise pas les totems et dans ce cas là, chaque totem peut avoir un effet particulier qui s'intensifie sur son ile.
6) je suis ok pour une libre visite sur les îles.
moi aussi : quid du système de déplacement (barque radeau) et s'amuser à gérer les déplacements avec/sans ; rencontre aléatoire entre les lieus toussa...
Y'a du bulot, hein lol ?
Sur ce, je remets les couverts pour le bien du projet (^^). En clair : a partir du moment ou un élément est pratiquement décidé ou bien parti pour être validé, il est NECESSAIRE de l'approfondir au maximum (BG et mécanique) afin d'avoir à la fois des éléments pour avancer sur les autres aspects du jeu ET délimiter aussi des contraintes pour pas que ça parte en sucette et qu'on se retrouve avec des trucs incompatibles/ingérable. Bien évidement, tout cela reste re-bootable si gros problème ou idée géniale qui obligerait à une modif ou abandon ; mais même dans ce cas là, les modifs ou nv éléments se doivent d'être analysés/décrits convenablement.
Analyser et approfondir, c'est toujours BIEN : ça permet de pondre des infos, des théories et de stimuler les participations (émulation, groupe, projet lol).
C'est parti :
1) je pensais à la base qu'activer une majorité de totems suffirait à créer une bonne fin (du genre, le mal fut vaincu in-extremis), et si on parvient à se faire tous les totems alors on a un paragraphe de "vrai bonne fin". Il y a aussi un paragraphe d'échec, pas bien compliqué à rédiger.
OK donc : définir le nb de totem minimum pour réussite classique (en % du nb total puisque celui-ci est sûrement lié au nb de participants) ; ça ressemble à quoi ? (une liste des totems sur la FA ou un simple compteur ?) ; quid de la localisation de la victoire (n'importe où ou un endroit précis). Et donc mécanique/déclenchement du PFA d'échec (test compteur si pas de fin localisée) ? C'est important car c'est une info qu'à le perso principal et ça aidera les rédacteurs pour les conceptions, description, toussa...
2) - on peut entrer et sortir de l'île sans activer le totem : ça dépendra de ce qu'on prévus les contributeurs.
En micro oui, mais en macro (global), on devrait (au vu de ce que j'ai écrit juste au-dessus) réfléchir au implications scénaristiques et mécaniques.
3) - Y a pas de gestion d'échec dans l'activation du totem : le totem est abandonné depuis qui-sait combien de temps, il demeure, point.
Si ! En mécanique de jeu !! (ça rejoint tout ce que j'ai écris au-dessus). Il y a (presque) toujours 2 implications à une décision du BG de fond et du scénario : scénaristique et mécanique (livre + jeu)
4) J'avais évoqué de préférer qu'une île soit attribuée un totem, cependant je peux revenir dessus si l'on est au minimum de 5 à mettre un totem original sur son île.
Donc re-mécanique de jeu : une ile à totem fait avancer le scénario ; une ile sans totem fait avancer le système de jeu (objet important qui si on ne l'as pas rend le jeu plus dur ou plus gentiment empêche d'accéder à la fin idéale 100% totem activé ou bonus permettant au joueur d'être moins sur la corde raide avec ses valeurs de perso). Médite ça (^^)
5) que la brume soit légère, n'empêche pas la description des lieux, et qu'elle déforme la réalité visuelle et sensorielle
Ca chui méga fan, ça va permettre plein de fantasie, je kiff ; pour l'aspect brumeux/voile visuel, on peut le gérer mécaniquement avec le plan et par exemple, augmenter la concentration vers le lieu final (si on décide qu'il y en a un), ce qui augmente la dangerosité de l'exposition au psychotropes OU BIEN, elle n'est pas trop localisée : elle peut être émise pas les totems et dans ce cas là, chaque totem peut avoir un effet particulier qui s'intensifie sur son ile.
6) je suis ok pour une libre visite sur les îles.
moi aussi : quid du système de déplacement (barque radeau) et s'amuser à gérer les déplacements avec/sans ; rencontre aléatoire entre les lieus toussa...
Y'a du bulot, hein lol ?
сыграем !