L'aléatoire des positions changeant beaucoup les choses, j'ai refait une nouvelle partie depuis le début en utilisant tout ce que je savais pour optimiser comme un sale (c'est-à-dire revenir en arrière beaucoup parce que ce parcours se joue à un point près de charisme ou de force, et j'arrêtais pas de me planter sur qui envoyer). Cela se rapproche d'un maximum théorique, même s'il y a de grosses erreurs de ma part, un score moyen se trouverait donc bien en-dessous.
En résumé, je la gagne, avec une marge conséquente, mais de tels nœuds au cerveau que j'en ressors épuisé. Et ce n'est pas du tout une partie parfaite car j'ai raté deux élus et quelques beaux coups.
Je pense qu'une fois qu'on connaît bien l'aventure, il doit être possible d'atteindre la meilleure fin en se focalisant tranquillement sur une seule stratégie (la religion, la dame...) plutôt qu'en essayant d'être au four et au moulin comme j'ai essayé de le faire ci-dessus.
À noter que le donjon de Gataaz est un sacré labyrinthe dans lequel je me perds à peu près systématiquement.
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Spoiler
Premier jour :
Second jour :
Troisième jour :
Quatrième jour :
Cinquième jour :
Sixième jour :
Septième jour :
Huitième jour :
Bilan :
Quartiers :
16 membres.
PAS tous les élus.
48+75+32+16+33+30+8+1=243 points
Premier jour :
- Diablotin au donjon, recrute le mage avec la poudre de séduction
Second jour :
- Le diablotin a faim mais a un bonus de charisme de fou grâce à l'aide de Yaz'. Il va aux quartiers des trolls, où il mange, recrute une troll et l'elfe sylvain.
- Le magicien va au quartier des magiciens, où il s'achète un double, avoir un deuxième personnage à 4 de Charisme paraissant une bonne idée (le Charisme, c'est fort). Il recrute aussi le pickpocket au passage.
- La procession efface l'influence dans les différents quartiers, sauf chez les magiciens justement (on commence à voir un thème à cette partie)
Troisième jour :
- Le magicien a faim. Il décide d'aller creuser la merde chez les trolls, car c'est toujours ce qu'il faut faire quand on a faim.
- Le pickpocket, dopé à l'hypocras, va tailler une bavette avec la sorcière du quartier des magiciens. Il en ramène une fleur pourpre, une larme de licorne et le monstre vagabond, mais perd au passage le dernier point de confiance qui restait dans ce quartier.
- Le diablotin, le troll et la copie du mage vont à l'université où ils apprennent tout plein de trucs sur les fleurs (la télépathie, c'est bien pratique) et vendent bébé monstre à la dame du donjon (mais c'est un plan à long terme).
- L'elfe va voir les commerçants, achète un poignard avec l'argent du voleur, et va débaucher un jeune commis.
- Le soir venu, diablotin et troll (surtout troll) vont casser des bouches dans le quartier des elfes, devenant la terreur des commerçants (qui de toute façon, ne les aimaient pas déjà... heureusement qu'on ne peut aller en négatif).
Quatrième jour :
- Le magicien s'effondre d'inanition (ce boulet). Mais cela lui permet de recruter une petite vieille avec une intéressante amulette.
- Le diablotin, l'elfe, la troll et le pickpocket ont faim (rien que ça).
- Le diablotin va tout seul à la forge, s'en empare, et recrute l'aventurier en passant. Une journée bien remplie.
- Le voleur prend le poignard, mange sa propre nourriture contaminée et emmène le commis chez les paysans. Ils ramassent un os rare en passant (coup de bol), font la révolution et fondent une coopérative.
- La troll va faire les courses chez elle. Elle en ramène 4 repas sains achetés pour une bouchée de pain et de l'engrais en prime.
- L'elfe décide de se rendre aux tumulus des elfes... noirs. Avec le monstre comme escorte, parce cela sent pas très bon quand même. Coup de bol sur coup de bol, il y ramasse un jolie épée, détruit l'accumulateur principal de la ville, et la vague de magie blanche nettoie immédiatement la souillure reçue au passage.
- Le soir venu, tandis que le légat est accueilli au palais sur un probable joli constat d'échec, les affamés dévorent les provisions trolls.
Cinquième jour :
- Le monstre et le garçon ont faim. Les autres ça va.
- Comprenant que je ne pourrais jamais recruter de gardes, vu leur positionnement actuel et le fait que je me sois fâché avec la sorcière, je décide d'aller reconvertir la taverne avec mon pickpocket. Le chaos me fait haïr encore plus des commerçants, mais vu que j'étais déjà zéro, cela ne change pas grand chose.
- Le diablotin, armé du manuel et de l'amulette, va à son tour au cimetière elfe, où ils rencontrent des esprits intéressants.
- Le magicien, fraîchement remis, apporte l'os de la veille au temple, y gagnant un nouveau fidèle.
- Aventurier et monstre vont aller massacrer un alchimiste (opération subtilité). Ils décident d'ignorer la trappe pour plutôt faire un philtre (parce qu'il n'est pas possible de cumuler les deux actions actuellement. PARCE QUE).
- Le garçon et la vieille dame vont aller acheter de la nourriture corrompue à pas cher en quantité suffisante pour que je puisse considérer que je n'ai plus à m'occuper de la bouffe jusqu'à la fin de la partie, sauf désir volontaire d'inanition. De toute façon, avec la magie désactivée en ville hors-temple (et chez les paysans ? c'est pas clair, mais j'ai supposé que oui), je n'ai plus de risque de surexposition. Je convaincs un autre commerçant, plus tentaculaire celui-là de se joindre à moi au passage, histoire de conserver des finances au beau fixe.
- La troll retourne à l'université (mais si, souvenez-vous, elle y était déjà allé casser de l'elfe), intercepte une lettre et fait pitié à une elfe qui rejoint la cause) après avoir pillé le jardin botanique pour nous.
- L'elfe va fouiller la merde chez les trolls (j'appelle cela le stage prolétarien). Il trouve un sifflet rigolo.
- On finit la journée sur l'incompréhensible marché, où mes bonnes relations elfiques diminuent mon contrôle sur le donjon (?), les magiciens n'en ont toujours rien à carrer de moi coincés qu'ils sont entre les elfes et les commerçants, commerçants qui n'aiment pas que je traîne avec les paysans, paysans qui n'aiment pas que je ferme des tavernes apparemment. Bref, si je me suis pas perdu dans mes calculs, c'est la débandade sévère, étant à peu près pile dans le mauvais sens.
Sixième jour :
- Le garçon (que j'ai étrangement oublié de nourrir) s'effondre d'inanition. Apparemment, les sœurs responsables aiment bien elles que je ferme des tavernes car elles me donnent leur bénédiction. Chic, ça valait la peine de sauter un repas.
- Mon elfe (qui jeûne) et mon magicien (goinfré de trucs corrompus) vont à la centrale de magie noire, qu'il casse violemment.
- J'envoie la troll en ambassadeur auprès de la ferme bio, avec un échantillon d'engrais. Cela fonctionne du tonnerre, et elle revient auréolée de gloire et couverte de nourriture (bio).
- Le diablotin, avec son joli collier, va voir une pièce de théâtre... Et paf le nouveau membre.
- Ce bon vieux pickpocket décide d'aller acheter un changeur de forme. J'ai les moyens maintenant de toute façon, autant claquer son fric.
- Je pourrais aller à la fontaine aux souhaits elfique, mais comme je trouve cela trop facile, je vais plutôt organiser un débat stérile au quartier général (presque tout le monde ayant un charisme de 3). Seul le monstre en ressortira content. Y'a probablement quelqu'un qui va aller acheter de la nourriture chez le troll s'il en manque, mais c'est tout.
- Le soir venu, je gagne un golem qui marche pas parce que j'ai coupé le courant.
Septième jour :
- Je m'aperçois que j'ai mal calculé mon coup, et que la dame du donjon sera escorté de soldats m'empêchant de l'approcher jusqu'à la fin. Je craque.
- Le diablotin et le magicien s'unissent pour faire tomber la religion. Leur athéisme commun fait que ce n'est cependant pas si rentable.
- J'envoie le commerçant voler le pécule de son remplaçant et casser du percepteur.
- Je renvoie la troll chez les paysans, qui me mangent tellement dans la main que je pourrais envoyer Cthulhu qu'ils se joindraient quand même à moi. Je casse la gueule du percepteur au passage. Et j'obtiens encore un nouveau type à nourrir...
- J'envoie le monstre prendre réception des armes à la forge (et casser du percepteur).
- L'aventurier va se faire masser dans le quartier elfique. Devinez ce qu'il fait au percepteur qui le dérange ?
- Et si j'allais creuser la merde se dit l'homme-poulpe ? Et aussitôt dit, aussitôt fait. Tiens, une clé.
- Le reste du monde va prendre des cours de charisme auprès d'une actrice. Ça sert à rien, je sais.
Huitième jour :
- Rien ne va plus Gataaz ! Le peuple est dans la rue (celles repeintes avec le sang de tes percepteurs et de tes soldats).
- J'envoie quelqu'un acheter l'homme-rhinocéros. J'aurais dû le faire avant, mais j'ai oublié.
- Quelqu'un va apprendre aux paysans comment faire du bio.
- Je m'aperçois que je me suis encore plus planté, car je ne peux pas aller deux fois au donjon aujourd'hui, donc c'est mort pour le dragon. De rage, j'envoie tout le monde en assaut frontal sur le donjon. C'est un massacre en bonne et due forme. Le donjon lui-même est un labyrinthe dans lequel on se perd aisément, mais j'arrive cependant devant Gataaz, que mon mage vaporise.
Bilan :
Quartiers :
- Le quartier des Trolls : 1
- Les Paysans : 11
- Le quartier des magiciens : 8
- Les bas quartiers : 10
- Les commerçants : 4
- Le quartier elfique : 4
- Le quartier du donjon : 15
16 membres.
PAS tous les élus.
48+75+32+16+33+30+8+1=243 points
En résumé, je la gagne, avec une marge conséquente, mais de tels nœuds au cerveau que j'en ressors épuisé. Et ce n'est pas du tout une partie parfaite car j'ai raté deux élus et quelques beaux coups.
Je pense qu'une fois qu'on connaît bien l'aventure, il doit être possible d'atteindre la meilleure fin en se focalisant tranquillement sur une seule stratégie (la religion, la dame...) plutôt qu'en essayant d'être au four et au moulin comme j'ai essayé de le faire ci-dessus.
À noter que le donjon de Gataaz est un sacré labyrinthe dans lequel je me perds à peu près systématiquement.