24/01/2016, 23:13
Je ne connaissais pas l'univers de Bartimeus ni ces romans. L'univers démonique vu de l'intérieur est intéressant avec cette hiérarchie, ces sortilèges et cette notion de degrés de vision. Le ton guilleret et légèrement ironique en décalage avec la violence des personnages forme un contraste intéressant. Par contre, j'ai trouvé que les notes humoristiques insérées dans le texte se trouvaient en trop grand nombre et tombaient régulièrement à plat. Ceci dit, si je tombe sur ces romans, pas impossible que je lise le premier par curiosité pour voir si j'accrocherai. Le héros est sympathique.
L'aventure est distrayante même si plusieurs aspects m'ont empêché d'y accrocher à fond. Déjà elle est trop difficile pour sa taille à mon goût. Je ne l'ai réussie qu'à mon 5ème essai et encore, je me suis bien débrouillé dans la dernière ligne droite. Au début, il est très facile de voir son Essence réduite à néant par de mauvais choix. Par l'expérience on fait mieux ensuite mais alors les PFA sont très nombreux. Le plus piégeant étant que l'utilisation des pouvoirs conduit régulièrement à des PFA, alors qu'évidemment, le joueur moyen sera tenté de les essayer !
En plus, les règles auraient pu être mieux calibrées. Ainsi, les points de Pouvoir (je ne me rappelle plus du nom exact) servant à utiliser nos pouvoirs sont presque inutiles car il ne descendent jamais très bas. Quant aux dés, ils pouvaient être carrément supprimés tellement leur utilisation est marginale.
L'autre point qui m'a gêné concerne le rythme. En fait, à réfléchir, c'est quelque chose que je regrette dans presque toutes les AVH d'Albatur. On a beaucoup d'événements qui s'enchaînent dans un même scénario, beaucoup de scènes différentes en peu de temps avec pas mal d'ellipses temporelles bizarres. Par exemple ici, on a à peine commencé que trois démons nous tombent dessus et tuent notre première invocatrice. S'ensuit une exploration de manoir au contraire très détaillée et minutée. Puis un débriefing linéaire nous renvoyant aussi sec dans le même manoir où là encore une rencontre linéaire avec les méchants casse le rythme par sa relative lenteur étalée sur quelques paragraphes avant une séquence de course-poursuite détaillée, suivie de quasiment « deux combats finaux » tombant très rapidement du ciel. Tout ça donne une histoire un peu décousue surtout que la multitude de méchants charismatiques (en tout cas bien détaillés) ne fait que complexifier l'ensemble. Je n'ai pas vu de fil conducteur ni la logique dans l'enchaînement des rencontres. Enfin si il y en a une mais ça passe un peu à la trappe.
Je m'attarde dessus car ce côté un peu décousu, d'enchaînement de séquences à la suite sans fil conducteur se retrouvait dans Dune et dans tes précédentes AVH, pourtant agréables à lire et à jouer. C'est dommage car elles y perdent peut-être en puissance, en intensité.
A part ça, il se dégage beaucoup d'énergie de l'aventure, tant par le côté magique des pouvoirs engagés que par le ridicule de certains démons de bas étage (j'ai souri face aux deux gardes mineurs qui arrivent quand on pulvérise bruyamment une porte dans la bâtisse). C'est presque gai et coloré malgré le loustic que l'on interprète.
L'aventure est distrayante même si plusieurs aspects m'ont empêché d'y accrocher à fond. Déjà elle est trop difficile pour sa taille à mon goût. Je ne l'ai réussie qu'à mon 5ème essai et encore, je me suis bien débrouillé dans la dernière ligne droite. Au début, il est très facile de voir son Essence réduite à néant par de mauvais choix. Par l'expérience on fait mieux ensuite mais alors les PFA sont très nombreux. Le plus piégeant étant que l'utilisation des pouvoirs conduit régulièrement à des PFA, alors qu'évidemment, le joueur moyen sera tenté de les essayer !
En plus, les règles auraient pu être mieux calibrées. Ainsi, les points de Pouvoir (je ne me rappelle plus du nom exact) servant à utiliser nos pouvoirs sont presque inutiles car il ne descendent jamais très bas. Quant aux dés, ils pouvaient être carrément supprimés tellement leur utilisation est marginale.
L'autre point qui m'a gêné concerne le rythme. En fait, à réfléchir, c'est quelque chose que je regrette dans presque toutes les AVH d'Albatur. On a beaucoup d'événements qui s'enchaînent dans un même scénario, beaucoup de scènes différentes en peu de temps avec pas mal d'ellipses temporelles bizarres. Par exemple ici, on a à peine commencé que trois démons nous tombent dessus et tuent notre première invocatrice. S'ensuit une exploration de manoir au contraire très détaillée et minutée. Puis un débriefing linéaire nous renvoyant aussi sec dans le même manoir où là encore une rencontre linéaire avec les méchants casse le rythme par sa relative lenteur étalée sur quelques paragraphes avant une séquence de course-poursuite détaillée, suivie de quasiment « deux combats finaux » tombant très rapidement du ciel. Tout ça donne une histoire un peu décousue surtout que la multitude de méchants charismatiques (en tout cas bien détaillés) ne fait que complexifier l'ensemble. Je n'ai pas vu de fil conducteur ni la logique dans l'enchaînement des rencontres. Enfin si il y en a une mais ça passe un peu à la trappe.
Je m'attarde dessus car ce côté un peu décousu, d'enchaînement de séquences à la suite sans fil conducteur se retrouvait dans Dune et dans tes précédentes AVH, pourtant agréables à lire et à jouer. C'est dommage car elles y perdent peut-être en puissance, en intensité.
A part ça, il se dégage beaucoup d'énergie de l'aventure, tant par le côté magique des pouvoirs engagés que par le ridicule de certains démons de bas étage (j'ai souri face aux deux gardes mineurs qui arrivent quand on pulvérise bruyamment une porte dans la bâtisse). C'est presque gai et coloré malgré le loustic que l'on interprète.