07/01/2016, 21:30
Personnellement, je n'arrive pas à accrocher.
Ma première impression dès la lecture des règles a été celle d'une certaine lourdeur, et elle s'est confirmée par la suite. De mon point de vue, tout est long et indigeste.
Les règles d'abord, qui s'encombrent de détails inutiles comme l'overdose, et nous étouffent d'entrée de jeu sous une avalanche de cas particuliers qui n'arriveront sans doute pas avant longtemps (pénalité d'armure trop lourde par exemple).
Puis les descriptions, souvent découpées en deux ou trois paragraphes qui s'enchaînent sans choix, gonflant artificiellement le nombre de sections. Pour la petite histoire, cette avh a à près le même nombre de mots que Fleurir en hiver (~133 000 contre ~ 120 000), mais trois fois plus de paragraphes.
Ensuite le texte lui-même, de gros pavés où les phrases s'enchaînent à n'en plus finir, parfois plus juxtaposées que coordonnées, sans l'ombre d'un saut de ligne pour reprendre son souffle.
Et enfin les déplacements. Si l'idée d'afficher la carte à chaque intersection avec un petit zoom sur notre position actuelle marche dans la pratique plutôt bien, il n'en reste pas moins que se rendre d'un lieu à une autre demande un temps infini, nécessitant de passer encore et encore d'un « Emprunter le chemin nord » vide à un « Aller vers l'ouest » tout aussi désertique. Tout cela en écoutant les innombrables digressions du héros sur tout et n'importe quoi, et en se faisant assaillir d'informations diverses par le premier PNJ venu.
J'avoue avoir à peine entamé ce que je suppose être la quête principale avant de m'ennuyer ferme. Je n'ai rien contre les jeux d'exploration ou « bac à sable » pourtant, bien au contraire. Mais un livre-jeu ne me semble pas idéal pour un tel gameplay, tout du moins pas comme ceci et à une échelle aussi vaste. Ne serait-ce que parce qu'il revient au lecteur de porter tout le poids de son étendu. Pas d'ordinateur pour l'épauler dans les mécaniques, la prise de notes...
Cet ouvrage me rappelle un peu Destiny Quest dans le concept très général : une aventure épaisse, fortement marqué par certaines formes de jeu vidéo, et avec un clivage très fort entre ceux l'ayant adorée et ceux l'ayant détestée.
Et encore une fois, j'ai choisi mon camp.
Ma première impression dès la lecture des règles a été celle d'une certaine lourdeur, et elle s'est confirmée par la suite. De mon point de vue, tout est long et indigeste.
Les règles d'abord, qui s'encombrent de détails inutiles comme l'overdose, et nous étouffent d'entrée de jeu sous une avalanche de cas particuliers qui n'arriveront sans doute pas avant longtemps (pénalité d'armure trop lourde par exemple).
Puis les descriptions, souvent découpées en deux ou trois paragraphes qui s'enchaînent sans choix, gonflant artificiellement le nombre de sections. Pour la petite histoire, cette avh a à près le même nombre de mots que Fleurir en hiver (~133 000 contre ~ 120 000), mais trois fois plus de paragraphes.
Ensuite le texte lui-même, de gros pavés où les phrases s'enchaînent à n'en plus finir, parfois plus juxtaposées que coordonnées, sans l'ombre d'un saut de ligne pour reprendre son souffle.
Et enfin les déplacements. Si l'idée d'afficher la carte à chaque intersection avec un petit zoom sur notre position actuelle marche dans la pratique plutôt bien, il n'en reste pas moins que se rendre d'un lieu à une autre demande un temps infini, nécessitant de passer encore et encore d'un « Emprunter le chemin nord » vide à un « Aller vers l'ouest » tout aussi désertique. Tout cela en écoutant les innombrables digressions du héros sur tout et n'importe quoi, et en se faisant assaillir d'informations diverses par le premier PNJ venu.
J'avoue avoir à peine entamé ce que je suppose être la quête principale avant de m'ennuyer ferme. Je n'ai rien contre les jeux d'exploration ou « bac à sable » pourtant, bien au contraire. Mais un livre-jeu ne me semble pas idéal pour un tel gameplay, tout du moins pas comme ceci et à une échelle aussi vaste. Ne serait-ce que parce qu'il revient au lecteur de porter tout le poids de son étendu. Pas d'ordinateur pour l'épauler dans les mécaniques, la prise de notes...
Cet ouvrage me rappelle un peu Destiny Quest dans le concept très général : une aventure épaisse, fortement marqué par certaines formes de jeu vidéo, et avec un clivage très fort entre ceux l'ayant adorée et ceux l'ayant détestée.
Et encore une fois, j'ai choisi mon camp.