Me voici à présent entrain de feedbacker l'avh d'Albatur. Après Kullat-nunu que j'avais apprécié et oui-oui adoré l'histoire, je me suis dit que j'allais encore savourer une bonne aventure. Et effectivement, il y a de bonnes choses dans l'avh mais aussi beaucoup de défauts malheureusement.
Question scénario, on réalise que l'on démarre avec une idée originale ce qui est déjà un bon point. Le problème est que cela ne dure pas. Trés vite, la trame devient bateau. Le but du grand méchant est quelque chose que l'on retrouve dans de profundis avec cette histoire de rituel. Le fait d'être invoqué deux fois en trois paragraphes démolit l'immersion. J'aurais aimé passer plus de temps avec la première magicienne. De plus, on a l'impression que les deux sœurs sont exactement une seule et même personne au niveau de la personnalité. Il n'étais donc pas nécessaire d'en faire deux. La première ne sert finalement qu'à boucler le dernier paragraphe. De plus, les personnages manquent cruellement de charisme. Je ne suis pas arrivé à m'attacher aux personnages. Par contre, Faquarl m'a vraiment convaincu. Je me suis imaginé le boulet bien que superpuissant par rapport au héros en est encore plus bête. Parlons en justement de ce héros. Si il a le mérite d'être un djinn d'une certaine puissance, il devrait s'entrainer à longueur de journée. On ne croit vraiment pas à son niveau. Déjà il se fait invoquer deux fois par des magiciennes qui sont finalement des bleues. En plus, il n'est pas à la hauteur de la plupart de ses adversaires, souvent obligé de fuir. Tout comme le système de surveillance sophistiqué de la demeure, on est contraint de perdre des points de vie voire même être confronté à des pfa mais je reviendrai dessus plus tard. Dommage que cela arrive dés le début car par la suite, l'avh devient plus intéressante. J'ai bien aimé la course poursuite avec Faqarl, c'est un moment vraiment captivant. Néanmoins, je n'ai pas été convaincu par la suite. Pourquoi rejoindre la magicienne chez elle alors qu'elle savait trés bien que les hommes la rechercheraient et qu'ils connaissaient son identité? Ils auraient mieux fait de trouver un endroit où on ne les trouverait pas plutôt que se jeter dans la gueule du loup. En plus, la discussion des deux magiciens manque de logique avec la suite. Lorsqu'on les espionne, on remarque qu'ils savent que la première victime avait une soeur. Alors pourquoi lorsqu'ils nous capturent pour la première fois, ils nous demandent pour qui on travaille? Ca saute aux yeux. Pour en rajouter une couche avec le bouletisme du héros, on voit qu'il est incapable d'apprendre de ses erreurs. Je pense au passage du golem ou il s'amuse à la provoquer parce qu'il est invisible (alors que j'aurais aimé quitter la pièce mais ce choix ne m'est pas proposé, je suis obligé de subir une perte de 4 points de vie). on peut aussi parler de l'objet qu'il renverse par maladresse dans la salle ou les deux magiciens discutent alors qu'il était invisible et avait le temps. Enfin, si la magicienne parait une bleue étant donné ses choix stratégique et le besoin de faire appel à un subordonné idiot, elle est capable de renvoyer Idrid dans son monde. Sa puissance est donc assez floue.
Question jouabilité, on retrouve le même problème qu'avec oui-oui. certes tu as retenu la lecon avec un systeme de combat déplaisant. j'ai donc été soulagé de ne pas le revoir. Par contre l'équilibrage du gameplay n'a pas changé. On se retrouve confronté à des choix où l'on perd souvent des points de vie et parfois conséquents (lors de ma première partie, j'avais perdu 15 points de vie pour avoir utilisé un bouclier au début de l'aventure). Il suffit donc de deux mauvais choix successifs pour mourir. Par la suite, on en perd moins mais même 5 points de perte,c'est beaucoup (le quart de notre total de départ voire plus si on a fait un mauvais tirage). C'est sans compter sur la présence de pfa assez fréquents dans l'aventure. Cela arrive si on ne possède pas les capacités proposées.
Ensuite quelques erreurs de relecture à corriger:
19: fui
148: Je crois qu'elle a une sœur
182: Il n'a pas tort
Question scénario, on réalise que l'on démarre avec une idée originale ce qui est déjà un bon point. Le problème est que cela ne dure pas. Trés vite, la trame devient bateau. Le but du grand méchant est quelque chose que l'on retrouve dans de profundis avec cette histoire de rituel. Le fait d'être invoqué deux fois en trois paragraphes démolit l'immersion. J'aurais aimé passer plus de temps avec la première magicienne. De plus, on a l'impression que les deux sœurs sont exactement une seule et même personne au niveau de la personnalité. Il n'étais donc pas nécessaire d'en faire deux. La première ne sert finalement qu'à boucler le dernier paragraphe. De plus, les personnages manquent cruellement de charisme. Je ne suis pas arrivé à m'attacher aux personnages. Par contre, Faquarl m'a vraiment convaincu. Je me suis imaginé le boulet bien que superpuissant par rapport au héros en est encore plus bête. Parlons en justement de ce héros. Si il a le mérite d'être un djinn d'une certaine puissance, il devrait s'entrainer à longueur de journée. On ne croit vraiment pas à son niveau. Déjà il se fait invoquer deux fois par des magiciennes qui sont finalement des bleues. En plus, il n'est pas à la hauteur de la plupart de ses adversaires, souvent obligé de fuir. Tout comme le système de surveillance sophistiqué de la demeure, on est contraint de perdre des points de vie voire même être confronté à des pfa mais je reviendrai dessus plus tard. Dommage que cela arrive dés le début car par la suite, l'avh devient plus intéressante. J'ai bien aimé la course poursuite avec Faqarl, c'est un moment vraiment captivant. Néanmoins, je n'ai pas été convaincu par la suite. Pourquoi rejoindre la magicienne chez elle alors qu'elle savait trés bien que les hommes la rechercheraient et qu'ils connaissaient son identité? Ils auraient mieux fait de trouver un endroit où on ne les trouverait pas plutôt que se jeter dans la gueule du loup. En plus, la discussion des deux magiciens manque de logique avec la suite. Lorsqu'on les espionne, on remarque qu'ils savent que la première victime avait une soeur. Alors pourquoi lorsqu'ils nous capturent pour la première fois, ils nous demandent pour qui on travaille? Ca saute aux yeux. Pour en rajouter une couche avec le bouletisme du héros, on voit qu'il est incapable d'apprendre de ses erreurs. Je pense au passage du golem ou il s'amuse à la provoquer parce qu'il est invisible (alors que j'aurais aimé quitter la pièce mais ce choix ne m'est pas proposé, je suis obligé de subir une perte de 4 points de vie). on peut aussi parler de l'objet qu'il renverse par maladresse dans la salle ou les deux magiciens discutent alors qu'il était invisible et avait le temps. Enfin, si la magicienne parait une bleue étant donné ses choix stratégique et le besoin de faire appel à un subordonné idiot, elle est capable de renvoyer Idrid dans son monde. Sa puissance est donc assez floue.
Question jouabilité, on retrouve le même problème qu'avec oui-oui. certes tu as retenu la lecon avec un systeme de combat déplaisant. j'ai donc été soulagé de ne pas le revoir. Par contre l'équilibrage du gameplay n'a pas changé. On se retrouve confronté à des choix où l'on perd souvent des points de vie et parfois conséquents (lors de ma première partie, j'avais perdu 15 points de vie pour avoir utilisé un bouclier au début de l'aventure). Il suffit donc de deux mauvais choix successifs pour mourir. Par la suite, on en perd moins mais même 5 points de perte,c'est beaucoup (le quart de notre total de départ voire plus si on a fait un mauvais tirage). C'est sans compter sur la présence de pfa assez fréquents dans l'aventure. Cela arrive si on ne possède pas les capacités proposées.
Ensuite quelques erreurs de relecture à corriger:
19: fui
148: Je crois qu'elle a une sœur
182: Il n'a pas tort