L'INTRO
Vous n'aimez pas les intros à la Andrew Chapman qui expédient les infos vitales en une page et demi avec des gros blancs entre les paragraphes ? Et bien Ashimbabbar a pensé à vous. Du résumé, en gros et en détails ! Une carte d'atlas ! Des erratas des tomes précédents destinés à améliorer la compatibilité avec le 6 ! Non seulement les règles, mais leur commentaire exégétique ! Une femme à barbe, le merveilleux nain à neuf jambes, des mangeurs de chair humaine, le vampire hémophile !
Parvenu à une quantité de pages respectables, presque autant qu'un petit "Dragon d'Or" Gallimard, vous n'avez pas encore commencé l'aventure... Et bien le voilà, le merveilleux paragraphe 1 du tome 6, que tout lecteur du Prêtre Jean attend avec impatience depuis 2 décades si ce n'est 3. Notez d'avance que ne pas connaître la série (tomes 1 à 5) est un handicap considérable, c'est clairement un livre pour fans. Moi je ne connaissais le Prêtre Jean que par un feuilletage rapide, oups.
LE 1 ET LE MULTIPLE (933 PARAGRAPHES !)
Un parcours classique, avec comme McGuffin de remettre un message à quelqu'un puis de trouver un pékin moyen (c'est le cas de le dire) nommé, heu, je ne sais plus et de toute façon on s'en fout, le truc c'est surtout de traverser le pays à sa recherche et même si on le trouve pas (ou si on trouve son oreille mâchonnée par un des mangeurs de chair humaine évoqués plus haut) le final est le même. Les infos que cet anonyme de nature fuyante devait nous donner pour atteindre la fin du volume étaient donc modérément essentielles, pour ne pas dire superfétatoires.
Soyez attentifs car le fil rouge de l'aventure peut se perdre dans le foisonnement du récit : risque de l'effet « au fait qu'est-ce que je fous là ? » Dans un DF, au pire, on se dit « Tuons le sorcier, ou la sorcière, ou le lézard avec une couronne de sorcier, normalement on a bon ». Là non.
Profusions bienvenue de situations et saynètes originales, qui évitent avec brio les situations tarte à la crème du méd'fan et les bestiaires classiques. J'ai bien aimé le monstre qui mange tout et digère tout, sauf l'or, donc si on lui ouvre le bide, on a de bonnes chances d'y trouver des pépites en guise de stromatolithes ou de bézoards. Et non, ce ne sont pas des gros mots.
CADRE, ATMOSPHERE, ATMOSPHERE, EST-CE QUE J'AI UNE GUEULE D'ATMOSPHERE
Style enviable, érudition étonnante, parfois envahissante au détriment du naturel du récit. Ça sonne souvent comme un volume de La Chine ancienne pour les nuls, on sent que l'auteur s'est documenté, trop documenté.
Des PNJ méticuleusement nommés, décrits, caractérisés, ça change ! Par contre ils disparaissent ensuite et ne resservent plus, du coup je m'y perds.
Perfectionnement technique admirable, une mécanique bien huilée, l'auteur a dû en passer des nuits blanches à imaginer toutes les combinaisons, recoupements, utilisations d'objets possibles ! Surtout en tenant compte des objets et sorts conservés des tomes précédents. Brennan avait réglé ça en vous faisant commencer le QdG4 avec votre Pip et votre couteau, puis en oubliant tout bagage antérieur à partir du QdG5. Là, au contraire tu as la totale. « Voulez-vous utiliser le faux nez de clown acheté au marchand de Bibles du tome 2 ? Alors rendez-vous au... » (et là, un numéro de paragraphe qui ressemble aux numéros de rue à quatre chiffres dans les séries américaines).
Beaucoup, beaucoup de codes à noter, de dés à jeter quand telle situation se présentera. Là je m'inscrit avec du faux : personnellement je préfère que la mécanique ne soit pas apparente, que le récit gère à ma place (ça m'a arrêté très vite dans ma lecture de Y, pourtant excellent dans le concept). Et oui, je suis fainéant.
La toute fin est un peu vite expédiée, on rencontre une chouette à une tête mais trois corps (n'essayez même pas d'imaginer cette chose en train de voler, vision d'horreur !) qui scrute le fond de votre âme de sa pupille tchernobylisée et vous juge (et vous donne vos SAUVEGARDES, je crois). Puis rideau, pas de final grandiose. Ca ne commençait pas comme Andrew Chapman mais ça finit un peu comme Andrew Chapman. Bon, moi j'aime bien Andrew Chapman, même si je suis le seul.
POUR LA SUITE
La suite, je l'espère ! Pas trop ardemment, marre de ces gens doués qui piquent les Yaz aux médiocres méritants. Mais je l'espère, et disons plus courte (dans les 500§), centrée sur une intrigue inoubliable, avec une érudition et une mécanique de jeu mieux digérées. Surtout, avec toujours ce style si fort et ces clins d'oeil à Peyot, à Jules Verne... peut-être pas à Zorro !
Vous n'aimez pas les intros à la Andrew Chapman qui expédient les infos vitales en une page et demi avec des gros blancs entre les paragraphes ? Et bien Ashimbabbar a pensé à vous. Du résumé, en gros et en détails ! Une carte d'atlas ! Des erratas des tomes précédents destinés à améliorer la compatibilité avec le 6 ! Non seulement les règles, mais leur commentaire exégétique ! Une femme à barbe, le merveilleux nain à neuf jambes, des mangeurs de chair humaine, le vampire hémophile !
Parvenu à une quantité de pages respectables, presque autant qu'un petit "Dragon d'Or" Gallimard, vous n'avez pas encore commencé l'aventure... Et bien le voilà, le merveilleux paragraphe 1 du tome 6, que tout lecteur du Prêtre Jean attend avec impatience depuis 2 décades si ce n'est 3. Notez d'avance que ne pas connaître la série (tomes 1 à 5) est un handicap considérable, c'est clairement un livre pour fans. Moi je ne connaissais le Prêtre Jean que par un feuilletage rapide, oups.
LE 1 ET LE MULTIPLE (933 PARAGRAPHES !)
Un parcours classique, avec comme McGuffin de remettre un message à quelqu'un puis de trouver un pékin moyen (c'est le cas de le dire) nommé, heu, je ne sais plus et de toute façon on s'en fout, le truc c'est surtout de traverser le pays à sa recherche et même si on le trouve pas (ou si on trouve son oreille mâchonnée par un des mangeurs de chair humaine évoqués plus haut) le final est le même. Les infos que cet anonyme de nature fuyante devait nous donner pour atteindre la fin du volume étaient donc modérément essentielles, pour ne pas dire superfétatoires.
Soyez attentifs car le fil rouge de l'aventure peut se perdre dans le foisonnement du récit : risque de l'effet « au fait qu'est-ce que je fous là ? » Dans un DF, au pire, on se dit « Tuons le sorcier, ou la sorcière, ou le lézard avec une couronne de sorcier, normalement on a bon ». Là non.
Profusions bienvenue de situations et saynètes originales, qui évitent avec brio les situations tarte à la crème du méd'fan et les bestiaires classiques. J'ai bien aimé le monstre qui mange tout et digère tout, sauf l'or, donc si on lui ouvre le bide, on a de bonnes chances d'y trouver des pépites en guise de stromatolithes ou de bézoards. Et non, ce ne sont pas des gros mots.
CADRE, ATMOSPHERE, ATMOSPHERE, EST-CE QUE J'AI UNE GUEULE D'ATMOSPHERE
Style enviable, érudition étonnante, parfois envahissante au détriment du naturel du récit. Ça sonne souvent comme un volume de La Chine ancienne pour les nuls, on sent que l'auteur s'est documenté, trop documenté.
Des PNJ méticuleusement nommés, décrits, caractérisés, ça change ! Par contre ils disparaissent ensuite et ne resservent plus, du coup je m'y perds.
Perfectionnement technique admirable, une mécanique bien huilée, l'auteur a dû en passer des nuits blanches à imaginer toutes les combinaisons, recoupements, utilisations d'objets possibles ! Surtout en tenant compte des objets et sorts conservés des tomes précédents. Brennan avait réglé ça en vous faisant commencer le QdG4 avec votre Pip et votre couteau, puis en oubliant tout bagage antérieur à partir du QdG5. Là, au contraire tu as la totale. « Voulez-vous utiliser le faux nez de clown acheté au marchand de Bibles du tome 2 ? Alors rendez-vous au... » (et là, un numéro de paragraphe qui ressemble aux numéros de rue à quatre chiffres dans les séries américaines).
Beaucoup, beaucoup de codes à noter, de dés à jeter quand telle situation se présentera. Là je m'inscrit avec du faux : personnellement je préfère que la mécanique ne soit pas apparente, que le récit gère à ma place (ça m'a arrêté très vite dans ma lecture de Y, pourtant excellent dans le concept). Et oui, je suis fainéant.
La toute fin est un peu vite expédiée, on rencontre une chouette à une tête mais trois corps (n'essayez même pas d'imaginer cette chose en train de voler, vision d'horreur !) qui scrute le fond de votre âme de sa pupille tchernobylisée et vous juge (et vous donne vos SAUVEGARDES, je crois). Puis rideau, pas de final grandiose. Ca ne commençait pas comme Andrew Chapman mais ça finit un peu comme Andrew Chapman. Bon, moi j'aime bien Andrew Chapman, même si je suis le seul.
POUR LA SUITE
La suite, je l'espère ! Pas trop ardemment, marre de ces gens doués qui piquent les Yaz aux médiocres méritants. Mais je l'espère, et disons plus courte (dans les 500§), centrée sur une intrigue inoubliable, avec une érudition et une mécanique de jeu mieux digérées. Surtout, avec toujours ce style si fort et ces clins d'oeil à Peyot, à Jules Verne... peut-être pas à Zorro !