28/04/2015, 10:47
Alors l’intro dit tout: « cette aventure est d'une construction narrative plutôt expérimentale, ce qui risque de vous déstabiliser si vous la lisez comme une aventure interactive classique. L'objectif n'est pas tant de la réussir du premier coup que de se plonger véritablement dans l'ambiance. Si vous désirez comprendre toutes les zones d'ombre de l'histoire, ainsi que votre rôle dans cette dernière, il va vous falloir croiser les informations trouvées dans divers parcours ( et certaines très importantes se trouvent dans des paragraphes de mort ). »
Le début nous voit choisir 3 objets* dans une liste. Il est exact que ce premier choix crée une certaine angoisse car le joueur se demande, de ces objets banals, ce qui lui sera utile; mais en donnant au joueur une capacité de choix initiale, comparable à celle de l’aventurier qui s’équipe avant de partir à l’aventure ( i.e. EN SACHANT qu’il va à l’aventure ), l’AVH diminue l’effet d’identification au malheureux projeté dans une histoire cauchemardesque
De ce point de vue, il aurait pu être préférable de tirer les 3 objets au hasard ? Ou plutôt, de ne nous faire choisir qu’au moment où nous nous rendons compte que les choses ne sont pas banalement habituelles…
* incidemment, il faudrait aussi préciser que notre trousseau de clefs personnel est en fait nos clefs de voiture
Alors je confirme : on meurt très facilement dans cette histoire, et ce qui nous arrive est dérangeant. Pour ce qui est de l’ambiance créée par les descriptions, c’est très réussi. Venez si vous n’avez as peur de voir le monde se gauchir terriblement autour de vous…
Scotoplane globosa, indeed.
Cependant j’ai l’impression que la structure de l’AVH va contre sa rédaction. Tel qu’il est décrit, notre personnage est essentiellement passif-réactif, sans maîtrise réelle des événements, agissant de manière confuse parce que son monde familier a basculé dans une « étrangeté inquiétante. » C’est, j’insiste, parfaitement normal. Or le réflexe du joueur dans cette situation est d’essayer méthodiquement les choix qui lui sont offerts afin d’en découvrir plus et si possible de gagner: une attitude par définition active, et cela avant que le personnage n’adopte une telle attitude ( s’il le fait ).
Où je veux en venir, c’est que je me demande si une AVH reposant essentiellement sur les choix volontaires du joueur est la forme adéquate pour traiter une telle situation. Peut-être une AVH reposant largement sur les jets de dés et peu sur les choix - en tout cas dans une première partie, la plus importante en taille - la refléterait-elle mieux, quitte à nous laisser plus libre arrivé à la fin, mais je n’affirmerais pas qu’elle serait plaisante à jouer…
Simple détail de présentation: je pense que dans tous les § où une direction dépend de notre genre ( sportif/intuitif/sensitif/réflexif), il serait préférable de mettre la référence au profil en premier et d’offrir les choix aux autres profils en second.
Aussi, quelques négligences de relecture
§23 vous remarquez que la porte
§65 sur les draps
§68 résonner ; a un rapport
§81 leur destinée
§96 les rendait fous
Le début nous voit choisir 3 objets* dans une liste. Il est exact que ce premier choix crée une certaine angoisse car le joueur se demande, de ces objets banals, ce qui lui sera utile; mais en donnant au joueur une capacité de choix initiale, comparable à celle de l’aventurier qui s’équipe avant de partir à l’aventure ( i.e. EN SACHANT qu’il va à l’aventure ), l’AVH diminue l’effet d’identification au malheureux projeté dans une histoire cauchemardesque
De ce point de vue, il aurait pu être préférable de tirer les 3 objets au hasard ? Ou plutôt, de ne nous faire choisir qu’au moment où nous nous rendons compte que les choses ne sont pas banalement habituelles…
* incidemment, il faudrait aussi préciser que notre trousseau de clefs personnel est en fait nos clefs de voiture
Alors je confirme : on meurt très facilement dans cette histoire, et ce qui nous arrive est dérangeant. Pour ce qui est de l’ambiance créée par les descriptions, c’est très réussi. Venez si vous n’avez as peur de voir le monde se gauchir terriblement autour de vous…
Scotoplane globosa, indeed.
Cependant j’ai l’impression que la structure de l’AVH va contre sa rédaction. Tel qu’il est décrit, notre personnage est essentiellement passif-réactif, sans maîtrise réelle des événements, agissant de manière confuse parce que son monde familier a basculé dans une « étrangeté inquiétante. » C’est, j’insiste, parfaitement normal. Or le réflexe du joueur dans cette situation est d’essayer méthodiquement les choix qui lui sont offerts afin d’en découvrir plus et si possible de gagner: une attitude par définition active, et cela avant que le personnage n’adopte une telle attitude ( s’il le fait ).
Où je veux en venir, c’est que je me demande si une AVH reposant essentiellement sur les choix volontaires du joueur est la forme adéquate pour traiter une telle situation. Peut-être une AVH reposant largement sur les jets de dés et peu sur les choix - en tout cas dans une première partie, la plus importante en taille - la refléterait-elle mieux, quitte à nous laisser plus libre arrivé à la fin, mais je n’affirmerais pas qu’elle serait plaisante à jouer…
Simple détail de présentation: je pense que dans tous les § où une direction dépend de notre genre ( sportif/intuitif/sensitif/réflexif), il serait préférable de mettre la référence au profil en premier et d’offrir les choix aux autres profils en second.
Aussi, quelques négligences de relecture
§23 vous remarquez que la porte
§65 sur les draps
§68 résonner ; a un rapport
§81 leur destinée
§96 les rendait fous
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna