Chronologie - Partie II (Shamutanti)
#28
En ce qui me concerne, mon retour sur Chronologie II est assez proche de celui de Skarn dans l'essentiel (et assez proche également de mon premier retour sur Chronologie I), je me permettrais donc de commencer par emprunter ses mots :

On est dans une œuvre très proche du jeu vidéo « classique », en bien et en mal. Le bien, c'est toute la gestion de la mécanique qui est cachée, celle automatique de la feuille d'aventure, du hasard...

C'est effectivement, tout comme Chronologie I, cette partie qui recouvre le plus gros de mon ressenti. C'est un grand écart entre la littéraction et le jeu vidéo, avec tous les avantages et les possibilités que cela apporte en terme d'automatisation et de mécaniques gérée (j'ajouterais à tout cela la possibilité, utilisée fréquemment, de synchroniser les actions des deux personnages, que ce soit pour s'ouvrir mutuellement des portes ou pour tendre une embuscade ou autre choses) et en possibilités "cachées" qui donnent un vrai sentiment de réussite quand on les trouve.

Mais également hélas, tous les inconvénients. Si le support numérique permet toutes ces possibilités, il se traîne cependant également un certain nombre de casseroles. Certaines sont communes avec Chronologie I, d'autres ne se sont révélées qu'avec cette deuxième mouture.

Tout d'abord, l'automatisation et l'aspect numérique apportent par définition un cadre, beaucoup plus contraignant que celui d'une AVH plus traditionnelle. Les mécanismes sont automatisés, mais il est impossible de vagabonder deci-delà en-dehors du cadre en fouillant dans les sections ou en faisant défiler le texte. Il est également impossible de faire l'impasse sur des obstacles pénibles/trop difficiles en considérant "qu'on a réussi" (impossible de tricher, quoi :p). C'est positif pour l'aspect "implication forcée", mais c'est également pénible lorsqu'on voudrait prendre un raccourci ou lorsqu'on est juste d'humeur à faire de l'exploration et lire les évènements sans les jouer.
Ce problème est rendu plus aigu encore par le fait que l'interface et les actions entrainent nécessairement une certaine inertie, et que reprendre un parcours déjà connu devient rapidement (pour moi) une corvée - sur une AVH classique, je peux me contenter de sauter rapidement d'un évènement à l'autre quand je les connais, ou simplement les zapper et recommencer peu avant l'endroit de mon échec, là je suis obligé de refaire clic par clic le même chemin, qui peut prendre plusieurs minutes. Non seulement cela cause une certaine lassitude si l'on échoue souvent, mais cela cause également une frilosité dans les risques à prendre ("oh non si je fais ça et que je meurs j'en ai encore pour cinq minutes à recommencer"). Fort heureusement, de très nombreux points de sauvegarde empêchent ce problème de devenir critique (à ce sujet, quelques bugs dans les sauvegardes : il arrivait fréquemment dans la première partie que le NOM de la sauvegarde ne corresponde pas à la sauvegarde réellement chargée, même si heureusement on pouvait s'y reprendre manuellement pour charger la bonne ensuite).
Enfin, si l'on perd ses sauvegardes, on n'a plus qu'à recommencer à zéro. J'aurais préféré un système de sauvegarde "indépendant" (entrer une chaine de caractères/un code par exemple), que l'on puisse stocker en nombre et en temps illimité ailleurs ^^

Tous ces éléments plus haut ont déjà été traîtés dans le retour de Chronologie I, et mon opinion là-dessus n'a pas changé (j'y vois du bon et du mauvais, dans des domaines complètement différents). Mais je dirais que la seconde partie, ayant beaucoup plus de combats et d'occasions d'échec, a malheureusement mis beaucoup plus en avant les problèmes de répétition que la seconde (où, sauf pour le didacticiel brutal, on ne mourrait pas trop, et jamais loin d'un point de sauvegarde).


Pour ce qui est de l'histoire elle-même, j'ai beaucoup apprécié l'exploitation des possibilités du support numérique (comme cité ci-dessus), et j'ai apprécié la grande variété des épreuves et situations que l'on rencontre. Contrairement à ce qui a été dit, je n'ai pas trouvé que cette seconde partie était plus courte que la première, bien au contraire. Il y a beaucoup de lieux, beaucoup d'actions possibles, beaucoup à explorer, j'ai trouvé qu'elle était en fait nettement plus longue.
Dans l'ensemble, j'ai réussi à apprécier l'aventure. J'ai voulu aller plus loin, j'ai voulu découvrir la vérité se cachant derrière les indices révélateurs et les non-dits et les accroches. J'ai assez aimé pour lui donner un point dans le Yaz, donc l'impression est dans l'ensemble positive.

Mais j'ai hélas trouvé une série de défauts qui ont sérieusement altéré mon plaisir de jeu néanmoins, et me font placer Chronologie II un bon cran en-dessous de la première partie :

- Tout d'abord (et cela est au final visible dans ton désir de retourner à des AVH plus "écrites" que "numérique"), j'ai trouvé que l'aspect "jeu" prenait trop le pas sur l'aspect "histoire". La première partie avait une ville à découvrir, avec plusieurs personnages et des descriptions relativement riches, détaillées et bien écrites. La deuxième est un donjon à forte orientation PMT, pratiquement vide de discussion et au texte beaucoup plus concis et "utilitaire". Heureusement les deux personnages discutent un peu entre eux, ce qui est toujours plaisant (bémol cependant sur
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).

- De plus, beaucoup d'épreuves font très artificielles, n'existant que pour exploiter la possibilité de coordonner deux personnages sans avoir un sens logique dans le lieu et l'histoire (avoir un personnage en embuscade pendant que l'autre attire le garde est une coordination logique ; avoir des boutons qui ouvrent la porte de l'autre côté d'un gouffre et qui sont juste à distance nécessaire pour les maintenir appuyés avec un bâton, là c'est vraiment tordu).tomber du ciel).

- Enfin, le point qui m'a le plus horripilé : mes héros sont des incapables (lire : la difficulté). Soit j'ai eu un manque de chance critique et permanent, soit j'ai une faible tolérance à l'échec, soit l'équilibrage doit être revu, mais j'ai galéré à mort dans les combats. Même équipé soigneusement du meilleur matériel que j'ai pu trouver (cotte de mailles, grande épée), j'avais pratiquement tous les ennemis avec des stat au moins égales aux miennes. Basiquement, je crâmais à chaque combat la plupart des potions que j'avais trouvé dans l'exploration précédente. Sans compter que Kira devait boire une potion tous les deux ou trois assauts juste pour pouvoir utiliser sa magie. Je souhaite passer une annonce "échange deux bras cassés usés par vingt ans d'aventure contre deux mercenaires lambda ayant des stat supérieures" :p
Lié à ce problème, un effet pervers de l'aspect numérique est que lorque je tombais sur un ennemi avec des stat énormes (genre la panthère ou le gros robot), je ne savais pas si j'étais supposé le battre à la loyale, le vaincre en utilisant un objet particulier, ou simplement fuir/ne pas l'affronter parce qu'il n'était pas supposé être vaincu.

Au final, j'ai la tristesse de devoir admettre que je n'ai pas persévéré au-delà de ma rencontre avec la panthère dans le labo, de par la combinaison des problèmes de l'aspect numérique (impossibilité de sauter des passage, temps nécessaire pour refaire le chemin déjà parcouru) et de la difficulté (devoir recommencer pour trouver les objets nécessaires, refaire les combats dont je saturais complètement). C'est d'autant plus dommage que c'est le moment où le scénario allait vraiment se révéler, et que j'allais pouvoir confirmer/infirmer les soupçons que j'avais déjà eu.


Une bonne aventure donc, avec un système de jeu qui implique le joueur (malgré tous les défauts énumérés, j'ai quand même passé plus de temps sur cette AVH que sur toute autre cette année, ce qui montre un intérêt certain), mais qui se laisse phagocyter par l'aspect mécanique et a fini par user mon endurance (et je pense qu'au final, c'est également ce qui t'es arrivé : l'aspect mécanique a fini par t'user toi aussi).
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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