Sondage : Ce qui vous plairait dans cet AVH ? (Science-Fiction) (multiples choix possibles)
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Pleins d'armes / de choix dans les combats
12.00%
3 12.00%
Pleins d'ennemis différents
16.00%
4 16.00%
Pleins de quêtes (exploration)
24.00%
6 24.00%
Pleins d'objets utiles
16.00%
4 16.00%
Pleins de compétences
12.00%
3 12.00%
Pleins de paramètres du vaisseau à gérer
20.00%
5 20.00%
Total 25 vote(s) 100%
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Star Nightmare (Namron le Barbu)
#34
Exclamation 
(27/01/2015) Au programme : bon j'avoue je suis en galère avec le système de combats Mrgreen pas de souci, je vais finir par trouver un système intéressant !

Précisément, j'ai deux galères à gérer (pour un jeu qui parle de vaisseaux, deux galères, calembour....) et je fais appel à votre avis de lecteur d'AVH confirmé afin de pointer du doigt ce qui clocherait.

Vous serez grassement rémunérés en Crédits Intergalactiques, monnaie que vous ne pourrez utiliser qu'à partir de 2179... ou alors en remerciements chaleureux dont vous pouvez disposer instantanément. À vous de voir...

Voici un petit schéma de ma progression.

Pour commencer, voici une liste de "types de combats" auxquels vous pourrez être confrontés:
- les duels.
- les mêlées générales.
- les gunfights (fusillades en français? ça sonne pas beau)
- les combats spatiaux.

Pour rappel, vous dirigez un vaisseau spatial et êtes en charge du recrutement de l'équipage. Chaque personnage (vous compris) dispose de ces attributs :

HABILETE : calculé en nombre de D6 qu'on peut lancer lors de son tour.
DEFENSE : un score (entre 2 et 6) à égaler ou surpasser pour toucher.
ENDURANCE(protection) : les points endurance + la protection qui filtre les points de dégâts.
(Compétences) : réservé aux membres d'équipage. "robotique", "médecine", "pilotage" etc.

Galère numéro une : Ajoutez à cela un équipement, une protection, voire un objet particulier et estimez le recrutement à 8 membres maximum... je vous laisse imaginer la feuille de personnage à gérer. Je souhaitais donner de l'importance aux membres à recruter en les considérant techniquement à l'égal de l'héroïne (se contenter d'un nom aurait été trop expéditif à mon goût...). À savoir par ailleurs que certains paragraphes seront exclusifs à chacun d'entre eux (ça je n'y touche pas car j'ai une petite idée sympa dessus).

Pour ce qui est du système de combat, j'ai fait des tests en 1vs1, 1vs2, 2vs1, etc... jusqu'à 4vs4. Voici le système que j'utilise en duel comme en mêlée générale, en admettant qu'il n'y ait pas d'armes à feu.

- Généralement le joueur commence le tour.
1) Regarder l'HABILETE du joueur (par défaut, c'est Vous), ajouter +1 par membre d'équipage présent.
2) Au début de votre tour, vous devez choisir entre deux postures : offensive ou défensive.
-- offensive : utilise tous les dés d'HAB pour attaquer.
-- défensive : au lancer des D6, conserver le meilleur score qui deviendra la valeur de Défense lors du tour ennemi.
3) lancer les dés, et comparer à la Défense ennemie pour voir combien de dés passent.
- chaque arme dispose d'une échelle de dégâts en fonction du nombre de réussites : 1 réussite = 2pt dégâts, 2 réussites = 4pts, 3 réussites = 6pts (le maximum étant 3 réussites).
4) déduire les dégâts et ne pas oublier la protection de l'ennemi s'il en possède une. c'est l'ennemi en tête de liste qui est touché en priorité.
5) passer au tour de l'ennemi. celui qui est en tête de liste attaque, et son HAB est majorée de +1 par ennemi présent dans la liste.
- l'ennemi mise toujours la totalité des D6 en offensive.
6) Si un des personnages ou ennemi meurt, recomptez l'HABILETE disponible avant de reprendre un tour de combat (je rappelle, HAB +1 dé par membre supplémentaire présent au combat).
6 bis) À la fin du tour ennemi, vous pouvez également changer votre place avec un autre membre d'équipage qui prend la tête du combat. N'oubliez pas de recompter l'HABILETE disponible en fonction du groupe.

En sachant que Vous disposez personnellement entre 1D et 3D en HABILETE, pour 2+ à 4+ en DEFENSE.

Jusque là, je trouve le système complexe, mais rapide à jouer (je le dis pour l'avoir testé sur un grand nombre de combats), en revanche je me penche sur des points épineux:

Galère numéro deux : Dans cette aventure, les membres d'équipages ne sont pas déterminés en avance, vous allez les recruter. Certains vont rester avec vous, d'autres vont partir ou mourir, c'est un flux naturel que je souhaite faire ressentir au lecteur. Ceci n'est pas un reproche, mais le souci, c'est lorsqu'on arrive aux combats.

Je pense que l'obligation de disposer de + d'HABILETE pour être plus efficace aux dégâts est une bonne chose, ou du moins j'y trouve une certaine logique ; il va sans dire qu'en dehors de certains ennemis clés, la plupart seront situés à 1D pour toucher et une DEFENSE à 2+ ou 3+. Considérez cela comme un standard humain. Disposer d'une arme augmente les dégâts, et se battre en surnombre augmente les chances de toucher, ainsi que les dégâts (se référer aux réussites des armes).

D'une part, il y a un sentiment de "bataille polie" qui se produit : chaque groupe ne frappant qu'un seul personnage à la fois (et ceci pour éviter de transformer l'AVH en jeu de gestion stratégique bien sûr), mais je sens d'ici que cela va vite devenir un point négatif.

Ensuite, j'ai un souci avec le fait que seule l'arme du perso en tête de liste est comptée pour effectuer les dégâts. C'est anti-logique si on considère que l'accès aux réussites – et donc aux dégâts supérieurs – est en partie possible grâce à la présence d'autres membres d'équipage.

Egalement, un petit souci survient lorsqu'on se retrouve seule contre deux ou trois ennemis : ça peut vite devenir super super chaud, car il n'y a pas de moyen de "régénérer" son ENDURANCE entre les tours. Donc soit je me débrouille pour équilibrer autrement les combats "désavantagés", ce que je compte certainement faire avec l'usage d'objets de défense (par ex: les tasers qui pourraient exclure un ennemi de la liste d'agresseurs pendant un tour). Mais là encore, je ne dois pas perdre de vue que si Vous pouvez utiliser un objet craqué, les membres d'équipage aussi, et imaginez donc une mêlée de 4vs4 avec Vous en tête et trois membres armés de tasers... bref, il y a un truc qui sonne faux.

Et pour finir, je n'ai pas encore mentionné les armes de tir. Et oui, bien qu'ayant testé les gunfights (considérant qu'une distance sépare les deux groupes d'attaquants, ils utilisent donc des armes de tir pour se toucher), je me demande encore comment gérer les armes à feu dans un combat au corps-à-corps ? est-ce qu'on tue automatiquement son ennemi, est-ce qu'on doit interdire l'usage d'une telle arme dans un combat au c-à-c ?

Voilà pour mes petites galères, je continue à creuser le sujet, notamment en contextualisant les événements de type combat. Par exemple, les combats spatiaux seront principalement des suites de choix de paragraphes avec conséquences, et l'usage des compétences des membres influeront positivement sur la victoire. Par contre, pour les combats rapprochés, je me suis heurté à quelques questions Smile

Si jamais vous avez besoin de fiches persos à imprimer pour vous aider, faites-moi savoir. Je peux en créer très rapidement.
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
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RE: Star Nightmare (Namron le Barbu) - par Fitz - 02/09/2014, 15:49
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